モダンマーフォーク(初心者向け記事)
2017年7月9日 モダン初心者向けデッキ解説 コメント (2)
マーフォークは10体以上のロードで圧殺する部族ビートデッキです。
他の部族にない強力な2マナロードの存在により、青とは思えない強力な打点を稼ぎ出します。
以下レシピを見ながら詳しい解説をしていきましょう。
サンプルレシピ
土地(19)
1 水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
1 雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds
1 ワンダーワインの分岐点/Wanderwine Hub
2 魂の洞窟/Cavern of Souls
4 変わり谷/Mutavault
10 島/Island
クリーチャー(30)
4 呪い捕らえ/Cursecatcher
4 アトランティスの王/Lord of Atlantis
4 真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident
4 潮流の先駆け/Harbinger of the Tides
4 銀エラの達人/Silvergill Adept
4 メロウの騎兵/Merrow Reejerey
4 波使い/Master of Waves
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner
インスタント(3)
3 四肢切断/Dismember
アーティファクト(4)
4 霊気の薬瓶/Aether Vial
エンチャント(4)
4 広がりゆく海/Spreading Seas
サイドボード(15)
2 払拭/Dispel
3 はらわた撃ち/Gut Shot
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
3 海の要求/Sea’s Claim
2 残響する真実/Echoing Truth
2 統一された意思/Unified Will
・アトランティスの王、真珠三叉矛の達人
驚異の2マナロード。しかも2種類も。
打点強化と同時に島渡りも付与するので青系デッキにぶっ刺さります。
非青系に対しても広がりゆく海で備えは万全。
マーフォークデッキがマーフォークデッキたる所以のカード。
・呪い捕らえ
メイン唯一の(厳密には綺羅も打ち消し能力ではありますが)青らしいカウンター要素。
1マナ1/1という貧弱スペックで、能動的に何かしたりはしませんが、非常に重要な1枚です。
相手からすると除去やコンボ用のスペルを撃てないように邪魔され、ロードや綺羅、波使いなど致命的なカードへのカウンターを妨害されているという嫌らしい働きをしていることが多いです。
相手側の思考がこちらから見えないために弱いと勘違いされがちですが、その実超重要なカードです。
バイアルから出すことで通常の見えてるカウンターから見えないカウンターへの応用も可能。
・変わり谷
あらゆるクリーチャータイプを持つミシュラランド。お上品なおばさま。
当然マーフォークのロードの影響も受け、よく3/3、4/4のアンブロとして殴りかかっています。
勿論、全体除去で流された後のリカバリーとしても優秀。
マーフォークだけでなくエレメンタルでもあるので、波使いのエレメンタルロード能力でも強化されるのを覚えておきましょう。
・霊気の薬瓶
通称バイアル。
親和やエルフのようなマナジャンプのないこのデッキはこれを使ってクリーチャーを展開していきます。
非常に使い道が豊富で、それ故このデッキで最も扱いが難しいカードにもなっています。
インスタントタイミングでのロードでクリーチャーを生き残らせる(または打点を上げる)、呪い捕らえによるカウンター、全除去の返しでの展開etc・・・
これに関してはもう慣れるしかないので経験を積むことが必須と言えるでしょう。
因みに起動スタックでハンデスされ、対応するクリーチャーを落されると解決時に何も出せなくなるのでヴェンディリオンには注意しましょう。
慣れてくると逆にブラフで起動、相手のヴェンディリオンを誘ったりすることも。
アップキープでの誘発を初心者は忘れがちなのでそこも注意。
・銀エラの達人
キャントリップ付き2マナ2/1。
追加コスト3マナorマーフォークカードの公開コストがついていますが、払えないことは稀でしょう。
バイアル経由ならそもそもコスト自体も生じません。
ハンド消費無しでクリーチャーを増やせるので除去の多いデッキに対して有用な働きをしてくれます。(除去は基本的には1対1交換、相手側は除去に1枚ハンドを使っていますが、こちらはキャントリップのため枚数的な損はしていないという計算になります)
・メロウの騎兵
アトランティスの王、真珠三叉矛の達人に続く第三のロード。
これだけ3マナかつ島渡り付与もありませんが、マーフォーク呪文に誘発してパーマネントをタップorアンタップさせてくれます。
これで土地やバイアルを起こすことで1ターンに大量展開することが可能になります。
マーフォークの最強の動きはこれに起因した手札の使い切りでしょう。
・広がりゆく海
エンチャント先の土地を強制的に島にするエンチャント。キャントリップ付き。
非青系デッキにもロードの島渡りを有効にしてくれます。
相手の色マナを縛る(ただしこれには複数枚が必要になる場合が多い)、ウルザランドや≪エルドラージの寺院≫を島にしてしまう、ミシュラランドを封じる、≪楽園の拡散≫を剥がすなど使い道は中々に豊富。
特に今はトロン、エルドラージ系デッキが環境に数居るので有用な場面も多いです。
・波使い
4マナと重く、赤以外の除去耐性が無い難点はあるものの、1枚でとんでもない数のトークンを生成して盤面を埋めてしまいます。
フェアデッキはこれだけで悶絶必至。
ただ、コンボデッキには速度が足りないのでアウトすることも多々。
マーフォークは自然と青信心が貯まりやすい構成をしているのでその点は非常にマッチしています。
綺羅との相性良し。
・大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
マーフォークではありませんが、自軍全体に単体除去への耐性を与えてくれる偉い奴。
対フェアデッキ用のカードとして除去に弱い宿命の部族デッキをバッチリ守ってくれます。
・四肢切断
黒マナを支払う気0の除去。
マーフォークでは超えられないサイズのアンコウやエルドラージをどけてくれます。
マナを使い切ることが多いこのデッキでは(ライフ消費は無視できるものではありませんが)1マナでクリーチャーをどうこう出来るのが大きいです。
2マナ以降の除去やカウンターはこのデッキとの相性が良くないため、ここの枠は≪蒸気の絡みつき≫かこれかをメタに合わせて入れ替えるのが一般的です。
・潮流の先駆け
ビートダウン同士のマッチに非常に強いマーフォーク。
バウンスによって生物を戻し、テンポアドバンテージを稼いでくれます。
バイアルとの相性も中々。
メロウが同伴すればなお良し。
・魂の洞窟、ワンダーワインの分岐点、水辺の学舎、水面院、雲の宮殿、朧宮
このデッキは構成上土地の内島が占めるスペースが非常に多いです。
その結果、モダンに存在する≪窒息≫、≪沸騰≫と言った強烈な対島メタカードの影響をもろに受けることになります。
それに対するささやかな抵抗で一見無駄にも思える朧宮などが入っています。
魂の洞窟はそれプラス、普通に青系コントロールに対して有用な定番部族土地です。
メインは広がりゆく海、綺羅以外に色マナを要求される非マーフォーク呪文が無いのでメリットに対して目立ったデメリットがほぼありません。
次回、キープ基準&サイドボード編へ続きます。
今回もありがとうございました!
他の部族にない強力な2マナロードの存在により、青とは思えない強力な打点を稼ぎ出します。
以下レシピを見ながら詳しい解説をしていきましょう。
サンプルレシピ
土地(19)
1 水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge
1 雲の宮殿、朧宮/Oboro, Palace in the Clouds
1 ワンダーワインの分岐点/Wanderwine Hub
2 魂の洞窟/Cavern of Souls
4 変わり谷/Mutavault
10 島/Island
クリーチャー(30)
4 呪い捕らえ/Cursecatcher
4 アトランティスの王/Lord of Atlantis
4 真珠三叉矛の達人/Master of the Pearl Trident
4 潮流の先駆け/Harbinger of the Tides
4 銀エラの達人/Silvergill Adept
4 メロウの騎兵/Merrow Reejerey
4 波使い/Master of Waves
2 大いなる玻璃紡ぎ、綺羅/Kira, Great Glass-Spinner
インスタント(3)
3 四肢切断/Dismember
アーティファクト(4)
4 霊気の薬瓶/Aether Vial
エンチャント(4)
4 広がりゆく海/Spreading Seas
サイドボード(15)
2 払拭/Dispel
3 はらわた撃ち/Gut Shot
3 大祖始の遺産/Relic of Progenitus
3 海の要求/Sea’s Claim
2 残響する真実/Echoing Truth
2 統一された意思/Unified Will
・アトランティスの王、真珠三叉矛の達人
驚異の2マナロード。しかも2種類も。
打点強化と同時に島渡りも付与するので青系デッキにぶっ刺さります。
非青系に対しても広がりゆく海で備えは万全。
マーフォークデッキがマーフォークデッキたる所以のカード。
・呪い捕らえ
メイン唯一の(厳密には綺羅も打ち消し能力ではありますが)青らしいカウンター要素。
1マナ1/1という貧弱スペックで、能動的に何かしたりはしませんが、非常に重要な1枚です。
相手からすると除去やコンボ用のスペルを撃てないように邪魔され、ロードや綺羅、波使いなど致命的なカードへのカウンターを妨害されているという嫌らしい働きをしていることが多いです。
相手側の思考がこちらから見えないために弱いと勘違いされがちですが、その実超重要なカードです。
バイアルから出すことで通常の見えてるカウンターから見えないカウンターへの応用も可能。
・変わり谷
あらゆるクリーチャータイプを持つミシュラランド。お上品なおばさま。
当然マーフォークのロードの影響も受け、よく3/3、4/4のアンブロとして殴りかかっています。
勿論、全体除去で流された後のリカバリーとしても優秀。
マーフォークだけでなくエレメンタルでもあるので、波使いのエレメンタルロード能力でも強化されるのを覚えておきましょう。
・霊気の薬瓶
通称バイアル。
親和やエルフのようなマナジャンプのないこのデッキはこれを使ってクリーチャーを展開していきます。
非常に使い道が豊富で、それ故このデッキで最も扱いが難しいカードにもなっています。
インスタントタイミングでのロードでクリーチャーを生き残らせる(または打点を上げる)、呪い捕らえによるカウンター、全除去の返しでの展開etc・・・
これに関してはもう慣れるしかないので経験を積むことが必須と言えるでしょう。
因みに起動スタックでハンデスされ、対応するクリーチャーを落されると解決時に何も出せなくなるのでヴェンディリオンには注意しましょう。
慣れてくると逆にブラフで起動、相手のヴェンディリオンを誘ったりすることも。
アップキープでの誘発を初心者は忘れがちなのでそこも注意。
・銀エラの達人
キャントリップ付き2マナ2/1。
追加コスト3マナorマーフォークカードの公開コストがついていますが、払えないことは稀でしょう。
バイアル経由ならそもそもコスト自体も生じません。
ハンド消費無しでクリーチャーを増やせるので除去の多いデッキに対して有用な働きをしてくれます。(除去は基本的には1対1交換、相手側は除去に1枚ハンドを使っていますが、こちらはキャントリップのため枚数的な損はしていないという計算になります)
・メロウの騎兵
アトランティスの王、真珠三叉矛の達人に続く第三のロード。
これだけ3マナかつ島渡り付与もありませんが、マーフォーク呪文に誘発してパーマネントをタップorアンタップさせてくれます。
これで土地やバイアルを起こすことで1ターンに大量展開することが可能になります。
マーフォークの最強の動きはこれに起因した手札の使い切りでしょう。
・広がりゆく海
エンチャント先の土地を強制的に島にするエンチャント。キャントリップ付き。
非青系デッキにもロードの島渡りを有効にしてくれます。
相手の色マナを縛る(ただしこれには複数枚が必要になる場合が多い)、ウルザランドや≪エルドラージの寺院≫を島にしてしまう、ミシュラランドを封じる、≪楽園の拡散≫を剥がすなど使い道は中々に豊富。
特に今はトロン、エルドラージ系デッキが環境に数居るので有用な場面も多いです。
・波使い
4マナと重く、赤以外の除去耐性が無い難点はあるものの、1枚でとんでもない数のトークンを生成して盤面を埋めてしまいます。
フェアデッキはこれだけで悶絶必至。
ただ、コンボデッキには速度が足りないのでアウトすることも多々。
マーフォークは自然と青信心が貯まりやすい構成をしているのでその点は非常にマッチしています。
綺羅との相性良し。
・大いなる玻璃紡ぎ、綺羅
マーフォークではありませんが、自軍全体に単体除去への耐性を与えてくれる偉い奴。
対フェアデッキ用のカードとして除去に弱い宿命の部族デッキをバッチリ守ってくれます。
・四肢切断
黒マナを支払う気0の除去。
マーフォークでは超えられないサイズのアンコウやエルドラージをどけてくれます。
マナを使い切ることが多いこのデッキでは(ライフ消費は無視できるものではありませんが)1マナでクリーチャーをどうこう出来るのが大きいです。
2マナ以降の除去やカウンターはこのデッキとの相性が良くないため、ここの枠は≪蒸気の絡みつき≫かこれかをメタに合わせて入れ替えるのが一般的です。
・潮流の先駆け
ビートダウン同士のマッチに非常に強いマーフォーク。
バウンスによって生物を戻し、テンポアドバンテージを稼いでくれます。
バイアルとの相性も中々。
メロウが同伴すればなお良し。
・魂の洞窟、ワンダーワインの分岐点、水辺の学舎、水面院、雲の宮殿、朧宮
このデッキは構成上土地の内島が占めるスペースが非常に多いです。
その結果、モダンに存在する≪窒息≫、≪沸騰≫と言った強烈な対島メタカードの影響をもろに受けることになります。
それに対するささやかな抵抗で一見無駄にも思える朧宮などが入っています。
魂の洞窟はそれプラス、普通に青系コントロールに対して有用な定番部族土地です。
メインは広がりゆく海、綺羅以外に色マナを要求される非マーフォーク呪文が無いのでメリットに対して目立ったデメリットがほぼありません。
次回、キープ基準&サイドボード編へ続きます。
今回もありがとうございました!
コメント
綺羅の能力ですが、対象になったというイベントを以って能力が誘発するため、
対象取られた後に能力を得ても何も起きません。
そのため綺羅と谷がある状態で幽霊街を起動されると誘発するタイミングを逃しているため、スタックで谷を起動しても谷を守ることはできません。
相手が知らないことを(アタックまで幽霊街こないことを)期待して谷起動することは選択肢としてはありですが…
ご指摘ありがとうございます!
修正しました!