キーワード能力解説:第86回 畏怖
黒とアーティファクトのクリーチャー以外にブロックされなくなる能力です。
デザイン上当然ながら、アーティファクト・クリーチャーと黒のクリーチャーが中心で所持している能力になります。
元々常磐木能力でしたが、黒以外の生物にも積極的に起用が出来る威嚇と入れ替わり、その威嚇も露骨すぎる色対策を避けるようになってから威迫に変わってしまったので、もう結構前の能力と言えますね。
デザイン的には復活はあり得ないような能力ですが、フレイバー的には黒のおぞましいクリーチャーに怯えてブロックが出来ない(アーティファクトは非生物なので無問題)のを再現していると中々得心のいくいい設定ではありました。
初期のmtgがしばしばゲームデザインよりもフレイバーを優先していた事の一端と言えますね。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第85回 現出
キーワード能力解説:第85回 現出
異界月でイニストラード次元に現れたエムラクールの眷属のエルドラージ達が持っていた能力です。
マナコストの支払いの一部、または全部を自分のクリーチャーをコストに代替することが出来る能力になっています。
イニ影ブロックの合体や変身と同じく、イニストラードの生物がエムラクールによってエルドラージに変化させられていることを表すメカニズムですね。
コストにしたクリーチャーのマナコストを参照するので、簡単に出せて且つ点数で見たマナコストは高マナコストなクリーチャーとシナジーを持っていると言えますね。
具体的には探査とか親和とか。
能力自体はそれらとの組み合わせで面白いことが出来るのですが、如何せんそこまで強力なクリーチャーが存在しなかったために、自分の周囲ではあまり使われないままスタン落ちしてしまったイメージがあります(主観)。
イニ影こんなんばっかりだな。
結構気に入ってるメカニズムですが、なんとなく再登場は難しいような気がしますね…。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第84回 濫用
戦場に出る際にクリーチャー1体をコストにして何がしかの効果を得る能力です。
例えばバウンスだったりマイナス修正だったりカードのサーチだったり。
最悪濫用を持っているクリーチャー自体をコストにしてしまえばいいという点では合理的と言えますが、追加コストを要求する割にはそこまで強力な能力を持つクリーチャーもおらず、あまり活躍しなかった印象のある能力です。
そんな中、≪アンデッドの大臣、シディシ≫だけは5マナのデモチューとして使われていましたね。
≪魔性の教示者≫が4マナなことを考えると悪くない選択肢と言えます。
上手くいけば接死持ちの4/6が残るわけですし。
個人的にも濫用そのものはそうでもないですが、シディシは結構好きですね。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第83回 融合
キーワード能力解説:第83回 融合
キーワード能力解説:第83回 融合
融合とは融合カードを使い、自分フィールド・手札から素材となるモンスターを墓地に送ってEXデッキから融合モンスターを特殊召喚する召喚方法ドラゴンの迷路の分割カードが持っていたキーワード能力です。
本来は片方の側しか唱えられない分割カードですが、例外的にこの融合を持つカードだけは両方の側のマナコストを併せて支払う事で両方を唱える事が出来ます。
ルールが初心者にやや分かりにくいというルール上の欠点(「融合は左側から順に解決していく」、「融合は1つの呪文なのでカウンター呪文1枚で打ち消される」などが直感的に分かりにくかった)がいくつかありましたが、能力としては強力であり、現在でも復活が望まれている能力になっています。
ドラゴンの迷路では単色×単色と2色×2色の融合カードが登場しましたが、主に使われたのは単色×単色の方ですね。
遠隔+不在、変化+点火など。
特に摩耗+損耗は下環境でもジェスカイカラーのデッキの置物除去として重宝されていました。
逆に2色×2色の方は力を十全に発揮するには3色分のマナ基盤が必要でかなり重いと運用が難しく、あまり日の目を見る事はありませんでした。(唯々+諾々は諾々側だけでジョニーに大人気でしたが)
今回のラヴニカでももしかしたら再登場できるかもしれませんね。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第82回 即席
キーワード能力解説:第82回 即席
カラデシュで登場したアーティファクトのタップで不特定マナ1マナ分の支払いに充てられる、アーティファクト版召集のような能力です。
アーティファクトの支払い軽減である親和のリメイクという側面もあり、1tに1回分しか利用できなかったり有色のマナの支払いに充てられなかったりと過去の失敗からかかなり気を遣って調整されたことがうかがえます。
実際、≪発明品の唸り≫は強めですが、親和のように禁止カードを出さずに済んでいます。カラデシュそのものは禁止カードを連発してるけど
能力そのものはかなり調整されつくしたキーワードなので、よほどカード本体が壊れた性能をしていなければ失敗はしないでしょうね。
比較するまでもなく親和よりかは再登場の目があると言えます。
問題は暫くアーティファクトブロックが来そうにないって事だけで。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第81回 助力
キーワード能力解説:第81回 助力
キーワード能力解説:第81回 助力
バトルボンドで登場した多人数戦向けの能力です。
これを持つ呪文はコストの不特定マナの支払いを他のプレイヤーに支払いしてもらう事が出来ます。(Xの値は他のプレイヤーを指定する前に自分で決めます)
なので双頭巨人戦やEDHなどでないとあまり意味のない能力と言えますね。
一応1on1の普通の対戦でも精神隷属器などとの併用が考えられますが、そこまでする価値は…
ぶっちゃけ構築級のカードもないし、バトルボンドでの双頭巨人ドラフトという限られた環境を想定した能力です。
同じように双頭巨人を想定した支援や怒濤が一人でも使えるデザインなのに対して、完全な多人数戦用の能力と言えます。
なのでバトルボンド、コンスピラシーシリーズ以外には支援、怒濤よりも再録されにくいと思われます。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第80回 活用
キーワード能力解説:第80回 活用
キーワード能力解説:第80回 活用
ラヴニカの回帰でゴルガリのクリーチャーに登場した墓地から起動できる起動型能力です。
指定されたコストを支払うことで自身のパワーと同じだけ+1/+1カウンターを置く能力です。
死体の持つ栄養をも有効に使うゴルガリをうまく反映した能力ですね。
死体を操る黒と自然を操る緑を折半した素晴らしいフレイバー再現です。
ゴルガリは最初にドレッジでやらかしたせいか、余り強力な能力を与えられなかった感じですね。
墓地利用と言う壊れ性能になりがちな能力をどううまく正常なカードパワーに抑えるかと言う企みがうまくいった能力と言えますね。
個人的には非常に好きなデザインですが、ファンは人数的にはマイノリティだと公式にも認識されているのが残念です。
再度の登場も考えられていると明言されているのはファン的には嬉しいですね。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第79回 教導
キーワード能力解説:第79回 教導
今回のラヴニカでボロス軍に割り振られた新キーワードです。
教導の名の通り、ボロス軍の新人教育を再現した(とはいえ例によって知能を持たない無機物相手でも誘発しますが)能力で、教導を持っているクリーチャーは一緒に攻撃している自分よりパワーの低いクリーチャーを対象にして+1/+1カウンターを乗せ、成長させていきます。
因みに誘発時と解決時、両方にパワーチェックが入るので、複数誘発しているときには(特にMOで)注意が必要です。
スタンダードでは≪正義の模範、オレリア≫という強力なクリーチャーに備えられていたのもあって、それなりに見かける事もあります。
ラヴニカのギルドブロックの3つ目にもまだ収録の機会はあるでしょうから、そちらも楽しみですね。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第78回 反復
キーワード能力解説:第78回 反復
エルドラージ覚醒で登場したソーサリーとインスタントが持つキーワード能力です。
これを持つ呪文は唱えた後追放され、次の自分のアップキープに戻ってきてサイド唱えられるという一粒で二度おいしい能力になっています。
一時的に追放領域を経由するという点では待機と同じで、誘発忘れを起こしてしまうとそのまま追放されっぱなしになってしまうという点も同様です。
当時特に強力だったカードは≪無傷の発現≫ですね。
エルドラージ覚醒には無色のエルドラージが多数いましたが、それでも除去回避とコンバットトリックを2回使える1マナ呪文は非常に強力です。
今日でもコモンであるという点を活かし、パウパーの白単英雄的で使用されます。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第77回 変異
オンスロートブロックから登場した常在型能力です。
変異を持つカードはその本来のコストを支払う代わりに、3マナを支払うと裏向きの2/2のクリーチャーとして戦場に出すことが出来ます。
そして、設定されている変異コストを支払う事でいつでも表になる事が出来ます。
因みに表になる能力は特別な処理にあたり、スタックに乗らないので(基本的には)対応して何かすることは難しいです。
αβにあったIllusionary Maskのリメイク能力と言えますね。
物理的に裏返すという珍しい処理をするメカニズムですが、それ故初心者にとっつき辛いとされ、ストーム値:4に設定されてしまっています。
派生能力の大変異ほどではありませんが、癖の強さから簡単には再録されない感じですね。(再録自体はいつかするつもりのようですが)
ちなみに、戦場を離れる際やゲームが終了する際には表にして情報を開示する必要があるので、変異を持っていないのに変異コストで出すというイカサマはバレるのでやらないようにしましょう。オンスロートのときにレミィがやってましたね…
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第76回 変成
キーワード能力解説:第76回 変成
手札でのみ機能する起動型能力です。
コストを支払いながらそのカードを捨てると、同マナ域のカード1枚をライブラリーからサーチできるというかなり強力な能力です。
起動型能力であり、通常の打ち消し呪文による妨害を受けないと言う点で非常に優れており、EDHなどで現在も良く見る能力になっています。
反面、サーチカードとしては利用するものの、肝心の本体の方はおまけと認識しているプレイヤーが多くなってしまっています。
サーチとしての側面が強力すぎるので、本来の能力も強くし過ぎると容易く壊れカードになってしまうので仕方ないのかもしれませんね。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第75回 接合
ミラディンブロックのアーティファクト・クリーチャー特有の能力で、電結のという冠詞を持つクリーチャー達が保持しています。
接合の能力はそれを持つクリーチャーが数値分の+1/+1カウンターが乗った状態で戦場に出てくることと、死亡したときに自身に乗っている+1/+1カウンターを他のアーティファクト・クリーチャーに移せるという2つの能力で構成されています。
メカニズム的にはそこまで強力というわけではなかったのですが、何を間違えたのか≪電結の荒廃者≫という異常に接合と相性の良いアーティファクトのサクリ台能力を併せ持ったクリーチャーを刷ってしまったことで様々な環境で見かけるように。
というか構築で見かける接合持ちは9割9分≪電結の荒廃者≫です。
1枚のぶっ壊れカードの存在でメカニズム全体のイメージがそれに染まるという典型例でしょう。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第74回 土地渡り
キーワード能力解説:第74回 土地渡り
キーワード能力解説:第74回 土地渡り
旧常磐木の一つですね。
特定の土地をコントロールしている対戦相手に対してブロックされなくなるという能力です。
土地勘のあるクリーチャーがバレずに上手く相手の陣地に侵入できるという事を反映した能力ですね。
山渡りや沼渡りのような基本土地に対しての土地渡りを持っているのが大抵ですが、中には”基本でない土地渡り”や”伝説の土地渡り”のような変わり種や”氷雪森渡り”のような一生のうち一度でも役に立つ事があるのかわからないほど限定的な土地渡りもあります。
銀枠ではさらに”雪かぶり平地渡り”(雪かぶりは廃語)やデニム渡り(デニムのパンツをはいているプレイヤーに対する渡り、これだけ土地関係ない)なども存在します。
特殊な例はともかく、特定の基本土地に対する渡りというのがプロテクションなどと同じく酷過ぎる色いじめはゲームを詰まらなくすると判断したのか現在は常磐木から落ちてしまっています。
常磐木から落ちた後も特殊セットでは未だに刷られている辺りまだ見る事にはなるとは思いますが。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第73回 両策
以前紹介した秘策(http://lotuspetal.diarynote.jp/201801281603027573/)の亜種ですね。
秘策で指定するカード名が1つだったのに対して、両策は2つのカード名を指定するのが相違点です。
それ以外は全くの同一能力。
今のところは≪召喚者の絆≫専用のキーワード能力です。
≪召喚者の絆≫の場合は2種類のクリーチャーを紐づけし、片方を唱えた場合にもう片方をライブラリーからサーチしてくるように出来ます。
リミテッドにてデッキに複数枚入る軽量クリーチャーとフィニッシャーを紐づけするなどの使い道で使われていました。
コンスピラシー3弾が来れば再登場するかもしれませんね。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第72回 バイバック
キーワード能力解説:第72回 バイバック
キーワード能力解説:第72回 バイバック
”買い戻し”の名の通り、追加コストを支払う事で解決に際し手札に戻っていく呪文です。
打ち消された場合や対象不適正になった場合は流石に墓地送りになるのですが、同じカードを使い続けるだけで勝てる事があるというのは非常に強力で、特に転覆はコモン枠なのもあって当時のリミテッドを滅茶苦茶にしてしまうという失敗を犯すことに。
強力なのは実績的にも明らかなのですが、時のらせん、未来予知に再録されており、ストーム値も6(再録する場所を必要としているものだが、あまり楽観視してはいない。)なのでまた見る機会もあるかもしれません。
カード側を弱くすることやバイバックコスト自体を重くする事でも対応できますし。(それをユーザーが望んでいるかはともかく)
テンペスト当時ユーロブルーとかメダリオンブルー使ってたユーザーには思い入れのある能力なのではないでしょうか。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第71回 再活
キーワード能力解説:第71回 再活
最新のブロック、ラヴニカのギルドでイゼットに登場した能力ですね。
ざっくばらんに言ってしまうと、弱体化したフラッシュバックです。
再活持ちのカードが墓地にある時、本来のコスト+手札1枚ディスカードで墓地から唱えられるという常在型能力になっています。
一応フラッシュバックよりも強力な点として、何らかのカードで代替コストで支払えるようになっている場合はそちらのコスト+手札1枚で唱えられるというのがあります。
例えばドリームホールなど。
なお、全知は影響を及ぼせるのが手札のみなので残念ながらこちらは未対応。
フラッシュバックの亜種だけあって、熟慮を思わせる急進思想のようなカードも登場しています。
今後ブロックが進むごとにフラッシュバック呪文のリメイク系カードがどれだけ登場するのかも期待できますね。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第70回 進化
回帰ブロックにおけるシミックのキーワードですね。
これを持ったクリーチャーは他のクリーチャーが自軍に出て来る度にp/tを参照し、それが自身よりも大きかった場合に+1/+1カウンターが乗っていきます。
以下原文

”クリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのクリーチャーのパワーかタフネスがこのクリーチャーよりも大きい場合、このクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1個置く。”

シミックの生物が実験の結果短期間で自己を改良できるようになったことを現した能力になっていますね。
ファンタジーというか近未来の生物災害的な世界観を感じる能力ですね。
マジックの世界観の幅の広さを示すキーワードと言えます。
フレイバー的な話をすると、急速な変化を経るものの、シミックの進化は(背景世界での進化とキーワード能力のそれがそのまま=とは限りませんが)遺伝するっぽいので1個体の単なる成長や変態を進化と称するポケm…とかデジm…とかとは違ってちゃんと進化ですね。
この手の作品で進化を名乗って本当に進化だったって言うのは稀有な気がしますね。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第69回 召集
最近また戻ってきたのでちょっとだけタイムリーな能力ですね。
マナコストの支払いをクリーチャーのタップで捻出する、トークンによる横並び戦術に秀でたセレズニアらしい能力です。
初代ラヴニカでセレズニアに割り振られて以降、未来予知、基本セット2015、そして今回のラヴニカのギルドと中々に高頻度の再録を経験している中々の人気能力。(残念ながら回帰では不採用)
上述の通り元はセレズニア出身の能力故か、基本的に緑白だけの能力とされていましたが、例外的にか基本セット2015では全色に配置されています。
しかし、今回では再びセレズニア専用能力として復活したので、今後どうなっていくのかは不明。
個人的には結構勝手の良い能力で、どこにでも入れられそうなので他色で出しても良いと思っていますが、召集そのものよりも即席のようなマイナーチェンジ版がその都度作られる可能性もあるかも。
個人的なお気に入りカードは≪大量の芽吹き≫。
バイバックと召集を持つトークン生成呪文です。
この2種のキーワードのおかげで打ち消しとハンデスで対策されなければ恒久的にアドを稼いでいける名カードです。
コモンカードなのでパウパーでも使えるのが嬉しいですね。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第68回 上忍術
そのまんま忍術の上位互換能力です。
忍術は手札からのみ起動できましたが、これの場合は統率者領域からも起動できるように進化しています。
因みに英語で言うと≪Commander Ninjutsu≫、コマンダー=上…?
上忍と言いたかったのでしょう。
今の所は統率者2018に登場した≪虎の影、百合子≫の専用能力になっています。
登場時期的に仕方ないですが、実際に指揮官的な立ち位置の忍者が持っていないのに百合子が持っているのは若干の違和感がありますね。
強さ的な話でコマンダーの称号が付与されているのかもしれませんが。
今回もありがとうございました。
キーワード能力解説:第67回 昇殿
キーワード能力解説:第67回 昇殿
イクサランの相克で登場したカードが持っているキーワードです。
昇殿を持っている呪文を”パーマネントを10個以上コントロールしている”状態で撃つと”都市の承認”を得ることが出来る(昇殿持ちがパーマネントならいつでも得ることが出来る)という単体では何の意味もなさない能力ですが、”都市の承認”を持っていれば昇殿を持っている大概の呪文を通常よりも強力な効果で撃つ事が出来るようになるのが特徴的です。
(例えば、≪黄金都市の秘密≫は通常2ドローの呪文ですが、都市の承認があれば3ドローできます)
特に都市の承認有で継続的にドローできるようになる土地の≪オラーズカの拱門≫など強力なモノはトーナメントで見かけることも多いですね。
都市の承認自体はルール上何も意味を成さないというmtgでは比較的珍しい類の能力で、イクサラン次元の覇権争いのフレイバーを深く反映した形になります。
名称的にも再登場の可能性が低そうなので、スタンにいる間に堪能しておきたいものですね。
今回もありがとうございました。

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