キーワード能力解説:第26回 蘇生
キーワード能力解説:第26回 蘇生
蘇生はアラーラの断片の一つ、グリクシス次元に存在するキーワードで、これを持ったクリーチャーは墓地から1tの間だけ速攻持ちで戻ってくることができます。
ただし、置換効果で戦場を離れると追放されるので1度だけの使い切りです。
ボール・ライトニングみたいなものですね。
どこかアモンケット次元の不朽や永遠に似通った所もありますね。
ボーラスはグリクシスに滞留していたので、彼の支配する次元に類似のメカニズムがあるのはフレイバー的に面白いですね。
永遠は兎も角、不朽がボーラスによってもたらされたものかは分かりませんが。
このキーワードを持つ有名カードは地獄火花の精霊や命運縫い。
地獄火花の精霊はスライなどの速攻デッキで、命運縫いはジェスカイアセンダンシーデッキで使われていました。
墓地利用のキーワードは発掘やスレッショルドなど、強くし過ぎた過去がありますが、この蘇生は程よいパワーでいい調整に仕上がっています。
環境を支配してしまうでもなく、かと言って上記のカードがあるので産廃という訳でもなくの良いバランスです。
実際のところ不朽や永遠もいい塩梅でしたし、クリーチャーの墓地利用キーワードの作成ノウハウとしては非常に役立ったであろうことが推測されます。
今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第25回 Lvアップ
キーワード能力解説:第25回 Lvアップ
キーワード能力解説:第25回 Lvアップ
運命の大立者(どんどん出世していく様から国民的漫画の島耕作シリーズ由来で課長のあだ名で親しまれています)を元ネタにしたシステムです。
LVが上がっていく毎に能力が増えたり、P/Tが上昇したりと、かなりテレビゲーム的なシステムになっています。
しかし、テキスト欄のややこしさや元ネタと違いソーサリータイミングでしか起動できないことや、持っているクリーチャーが全体的に微妙な性能なのもありユーザーからは低評価です。
実際、運命再編で同系統のカード、”始まりの木の管理人”が登場した時もLvアップでは無く課長方式でした。
際限なく大きくできる課長方式と比べて、一定レベル以上はLv上げ自体が無意味になってしまうのもユーザーとしては面白くないのでしょう。

今後もこういった形式のクリーチャーが登場するのなら課長方式か、或いは新規のメカニズムになりそうなのが悲しいですね。
統率者あたりで救済して欲しいシステムの一つです。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第24回 徘徊
キーワード能力解説:第24回 徘徊
徘徊はモーニングタイトでならず者の部族に割り当てられたキーワードです。
同ターン中に指定された部族がプレイヤーに戦闘ダメージを与えていると徘徊コストで唱えられるようになり、これを持っているカードの大半は徘徊で唱えると追加の効果を発揮するようになります。
条件自体は後の高名と同じような内容で当たり障りのないものですが、流石にモーニングタイトの出身だけあって部族を要求してくるという変な仕様になっていますね。
これが無ければ再登場してもおかしくなさそうなのですが。
幸いならず者で攻撃を通すのは”不可視の忍び寄り”という最適のカードがあるのでそこまで難しい条件ではありません。
”苦花”のフェアリートークンなんかも相性がいいでしょう。
徘徊カードはどれも通常コストは非常に重いですが、徘徊コストで代替する場合は破格の安さの事が多いです。
モダンのカジュアルデッキでは出番があるかもしれませんね。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第23回 滅殺
キーワード能力解説:第23回 滅殺
キーワード能力解説:第23回 滅殺
初期のエルドラージたちが持つ能力で、滅殺の数値分だけ攻撃時に防御プレイヤーにパーマネントを生贄に捧げさせるという無茶苦茶な能力。
土地も含め何もかもを食いつぶすエルドラージの特性を再現した能力ですが、見ての通りの非常に問題点の多い能力として後年のエルドラージ達には採用されませんでした。
土地を破壊されてはやられる側は一切の反撃ができず、非常に不愉快なシステムと評されてしまいました。
ウィザーズは土地破壊戦術を長年否定して来たはずでしたが、何故かこの時だけタガが外れてしまった為に生まれた失敗システムですね。

現在でもエターナルフォーマットで大活躍のエムラクールや、パウパーで現役のウラモグの破壊者により度々目にする能力です。
特に滅殺6のエムラクールはマジック史上最凶クラスのクリーチャーで、オースやショーテルなどで早期に踏み倒しされてしまうとそのままゲームが終わってしまいます。
今後まず新録されない能力の一つでしょう。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第22回 歴伝
キーワード能力解説:第22回 歴伝
キーワード能力解説:第22回 歴伝
歴伝は神河救済のメカニズムで、唱えると残りのゲーム中に呪文が唱えられなくなる代りに毎ターン歴伝を除いたその呪文のコピーを生成するようになるという豪快なメカニズムです。
伝説の呪文をコンセプトにした能力だけあり、これを持っているどの呪文も非常に強力で高コストなものになっています。
ただ、勝ち負けは兎も角、一旦唱えてしまうと残りのゲーム中に出来る行動が大きく制限されてしまう上に、カードの内容も運に左右されない傾向の物が多いのでカードゲームとしては失敗している側のメカニズムともいえます。
現在では白の呪文である”不朽の理想”がモダンにて専用のエンチャントデッキで運用されることがあります。
豊富なエンチャントをシルバーバレットで華麗に使いこなせる玄人好みなデッキですね。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第21回 貪食
キーワード能力解説:第21回 貪食
キーワード能力解説:第21回 貪食
アラーラの断片のひとつ、ジャンドの弱肉強食を表現した能力です。
戦場に出た際に自軍クリーチャーを食べ、食べた数×エックス分+1/+1カウンターが乗ってくるというものです。
エックスの値が異常に大きければ別ですが、基本的にはマジックは点よりも面のゲームなので(5/5一体よりも1/1五体の方が歓迎されやすい)あまり使われなかった能力ではあります。
一応ジャンド次元には死亡誘発するクリーチャーが多く収録されていたのでシナジーは存在しています。
アラーラのリミテッドをする場合には使えるかも?

あまりプレイヤーの評価は芳しくない能力ですが、プレインチェイスや統率者でちょくちょく再登場しているので、もしかしたら今後も見かけることになるかもしれませんね。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第20回 親和
キーワード能力解説:第20回 親和
ミラディンブロックで登場し、当時のスタンダードで暴れまわり、今なお様々なフォーマットに爪痕を残している凶悪なキーワード能力です。
内容はコントロールしている指定されたパーマネントの数分マナ軽減されるというもの。
分かり易く言うと”親和(山)”ならコントロールしている山1つにつき1マナ軽減、(アーティファクト)ならアーティファクト分・・・という事です。
問題だったのがこの”親和(アーティファクト)”。
当時のミラディンブロックには計6種のアーティファクトランドをはじめ、簡単にアーティファクトカウントを計上できるカードが大量にあった事もあり、親和(アーティファクト)持ちを高速で大量展開するデッキが簡単に成立してしまいました。
結果としてスタンダード史に残る大量の禁止カードを出してしまう事態に。
新枠への切り替わり早々に引退者を続出させたという悪名を得てしまいました。
現在でも金属ガエルをはじめ、強力な親和持ちがパウパーなどで活躍しています。
最も、モダンの親和デッキは既に物読み以外の親和持ちは新規カードに枠を奪われほぼ絶滅してしまっています。
デス&タックスのように元々のデッキ名の所以になったギミックが抜けても名前だけ使われ続けている典型ですね。
それほどまでに親和はプレイヤーの印象に深く残ってしまったという事でしょう。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第19回 有毒
プレイヤーに戦闘ダメージを与えるたびに数値分の毒カウンターを与える能力。
”毒カウンターの復活”のために作られたキーワードでしたが、実際にはミラ傷ブロックでは感染が採用されてしまい、未来予知にしかない日陰者の能力になってしまいました。
これを持っているカードは2種だけですが、蛇教団の聖儀式は兎も角悪性スリヴァーは悪名高いハルクフラッシュのパーツとしてあまりにも有名です。
閃光でハルクを死亡させ、ハートのスリヴァーとこれで1キルという高速コンボでしたが、残念ながら現在は閃光と商人の巻物が制限されてしまいヴィンテージのメタゲームの主流から外れてしまっています。

今回もありがとうございました!
威嚇はアーティファクトクリーチャーか自分と同色のクリーチャーにしかブロックされない回避能力の一つです。
旧常磐木の一つで、元になった畏怖と入れ替わる形で登場しました。
畏怖との違いはブロックされる色が黒固定から自分と同色に変わっている所、なのですがこれを持っているクリーチャーは8割がた黒なのであまり変わってないっていう。
一応赤や緑の生物や、これを付与する装備品などもあるので全く無意味では無いのですが。
そんな威嚇ですが、マジック・オリジンで敢え無く常磐木から落ちてしまいます。
同時期にプロテクション、土地渡りもやられているので色に依存するメカニズム自体が嫌われたという事でしょう。
フレーバーとしては機械に威嚇は通じないという事でこういう能力なのでしょうが、如何せん無色のアーティファクトではないクリーチャーが増えた(しかもこの後戦ゼン、イニ影とさらに増える)ことも初心者に分かり辛く、逆風だったのではないでしょうか。
今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第17回 武士道
ブロックするかされるかのたびに+修正を受けるという能力。
名前の通り日本モチーフの次元、神河固有のキーワード能力ですが、なんか能力が武士っぽくない感じになっちゃってますね。
むしろ賛美とかの方が(現代人の解釈する)武士道のイメージにはあっているような気もします。
単純に”侍は切った張ったに強いに違いない”という事でこういう能力になったのでしょうね。
アングロサクソン的には侍のイメージ像なんてそんなもんだったのでしょう。
意外にも黒のクリーチャーにもこれを保持しているものが多く、そういう意味でもやや日本人のイメージするそれとのズレがあります。

神河のメインメカニズムの一つでもあるので持っているクリーチャーはなかなかに多いですが、何分神河のクリーチャー自体がかなり弱めに設定されているので今日のトーナメントで見ることはほぼありません。
強いて有名カードを挙げるなら”梅澤俊郎”位でしょうか。
彼について語るとストーリー方面で非常に長くなるので割愛しますが、性能的には武士道というよりかもう一つの能力の方が評価されているのでやはり武士道の印象は薄いです。

日本人から見るとやや疑問や不満の残るメカニズム、武士道。
もしまた神河に帰る事があるのならもう少し大元のイメージを大切にした能力を作って欲しいですね。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第16回 城砦化
城砦化は城砦化のコストを支払う事で土地1つに付き、効果を発揮するという、いわば土地用の装備品です。
今の所は未来予知のダークスティールの駐屯地1枚だけの能力ですが、マロー曰く再登場の可能性のある部類の能力らしく、今後スタンに帰ってくる可能性もあります。
ダークスティールの駐屯地は城砦化した先の土地がタップするたびクリーチャー1体が+1/+1修正を受けるという平凡なものですが、再登場の際はもっと強力で個性的な物になっているのかもしれませんね。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第15回 エコー
キーワード能力解説:第15回 エコー
キーワード能力解説:第15回 エコー
"あなたのアップキープの開始時に、これが直前のあなたのアップキープの開始時よりも後にあなたのコントロール下になっていた場合、そのエコー・コストを支払わないかぎりそれを生け贄に捧げる。"という能力。
要するにデメリット能力ですが、支払いが増える分(当時の)他のクリーチャーよりも強力なものに割り振られていることが多かったです。
また、デメリット能力ではありますが、PIGを付けることでメリットの側面も持たせたクリーチャーも少数存在します。(モグの戦争司令官など)
デュエル・マスターズでの飛びかかるジャガーはこれを支払われた描写が一切ないので異常に強そうに見える事でも有名。
ちなみにこのメカニズムは公式でストーム値8と見なされています。
プレイヤーへ不利益になるからというのが理由だそうですね。
デメリット能力なのもそうですが、契約サイクルと同じく支払いを忘れるプレイヤーが多いという所も原因かもしれません。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第14回 刹那
キーワード能力解説:第14回 刹那
キーワード能力解説:第14回 刹那
これを持った呪文がスタックに乗っている限り、他の呪文・(マナ能力以外の)起動型能力を乗せられなくなるというもの。
要するに(後述の様な方法もありますが基本的には)打消しや対象変更等の妨害されずに撃てる呪文という訳です。
ほぼ対応されないのは歴代で見てもかなり優秀な能力故、下環境の常連で様々な場所で見る事ができる能力。
独楽のある時代のレガシーにコレを壊すためにクローサの掌握、モダンのアドストームに天使の嗜み、どこでも使える墓地対策根絶、メンター在りし日のヴィンテージで突然のショック・硫黄の精霊、スタイフルノートに計略縛りなどなど。

しかし、この能力でも誘発型能力、特別な処理には勝てません。
例えば相殺の誘発では打ち消されてしまいます。
変異で打消しや対象変更が出来ますし、オーラ化しているリシドに撃たれたクローサの掌握はクリーチャーに戻ることで躱すことが可能です。

現在では主戦場だったレガシー・ヴィンテージ共に最大の対策相手の奇跡、メンターが規制されたので少し出番は減るでしょうが、これに関するルールは覚えておいて損のないものです。
下環境を始めたいという方は誘発型能力で対処できるのを覚えておくことをお勧めします!(特別な処理は、ましてリシドはまず使わないから覚えてなくても良いです)

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第13回 萎縮
キーワード能力解説:第13回 萎縮
ダメージを-1/-1カウンターで与える、後の感染に繋がるメカニズムです。
登場したシャドウムーアには頑強が存在したので、その対策の意味も兼ねています。(後に登場した不死にはむしろデメリットになってしまっていますが)
また、戦闘ダメージだけでなく、発生源が与える全てのダメージに適応されるので炎の鞭のようなカードでティム化させれば-1/-1カウンターをばら撒く事ができます。

個人的なお気に入りカードはボガートの突撃隊。
能力は非常にシンプル、 (赤/緑)(赤/緑)(赤/緑)の速攻萎縮3/3。
イーブンタイドでの彩色の登場を見越して信心が異様に高いのが特徴です。
モダン信心デッキで無理に使えないこともないと言った性能。
地味にプロモ化されていて、ギラギラしたイラストがかなり好みです。
当時のFOILの光り方も相まって結構な迫力があります。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第12回 転生
キーワード能力解説:第12回 転生
キーワード能力解説:第12回 転生
これを持っているクリーチャーが死亡した時、数値以下のマナコストのスピリットを墓地から回収するPIG能力です。
結構強そうな能力ですが、これが収録されている神河ブロックのクリーチャーのカードパワーの異常な低さもあり、トーナメントで活躍する事はほぼありませんでした。
これを持っているクリーチャーは大体重い、或いは転生の数値が低い、単純にクリーチャーとして弱いなど散々なもの。
回収先であるスピリットも、そこまで強力なモノが居なかったのが残念です。
現在はSOIで色々とスピリットが増えたので相対的に以前より強力なキーワードになったと思います。(持っているクリーチャーの弱さは如何ともしがたいままですが)

個人的なお気に入りカードは”根走り”
ランデス能力が転生と噛み合っている、マナレシオがまあまあ良い方、と転生持ちの中では最高クラスの使い勝手です。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第11回 墓地ストーム
未来予知で登場した未来のメカニズムの1種で、今の所これを持っているカードは苦々しい試練の1枚のみです。
能力の処理は元になったストームと基本的に同じですが、ストームカウントの参照が”このターンに墓地に置かれたパーマネント”に変わっています。
有効的な使い方はサッフィーを利用した墓地ループでストームカウントを稼いでライブラリーアウト、汚物の雨からのブッパで相手の勝ち手段を根こそぎ奪うなどでしょうか。
もっとも、本家と違ってコンボ専用に組まなくても適当な除去やフェッチランドと併用して2,3枚でも抜ければ十分なカード性能ではありますが。
本家ストームよりもやや条件が厳しいので、今後再登場しても(本家に比べれば)そこまで悪さをし無さそうな能力ですね。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第10回 馬術
キーワード能力解説:第10回 馬術
キーワード能力解説:第10回 馬術
要するに、ポータル三国志内での飛行にあたる能力。
三国志の世界観で飛行は不適当だという判断で生まれた珍しい能力です。
(余談ですが、黄道の龍はそれが原因で飛行を持たない稀有なドラゴンになっています。)
と言っても、内容は結局飛行と全く同じ。
ただ、到達で邪魔されない(そして同能力の持ち主も飛行に比べて圧倒的に少数)、ハリケーンなどの飛行対策が効かないなど本来別のゲームであるポータルが通常のマジックに組み込まれたが故か、(能力自体は)飛行より強力になっています。(一応対馬術専用の除去はありますが)

馬術絡みの有名カードは知謀の将軍 陸遜、的盧馬、横揺れの地震など。
横揺れの地震は一時期、地震の上位互換的な扱いで高騰していました。(現在は再録で値段も落ち着きましたが)
的盧馬は非常に珍しい永続するソーサリー呪文として有名。
三国志内にオーラが(そもそものエンチャントが)存在しないが故、こういった珍しい呪文になっています。
こちらは未だ再録がないため、そこそこ高額。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第9回 速攻
キーワード能力解説:第9回 速攻
キーワード能力解説:第9回 速攻
非常にベーシックな能力の一つ。
簡単に言うと召喚酔いを無視できる能力。デュエマで言う所のスピードアタッカー。
基本的には速さを表現する能力なので赤のクリーチャーに多い能力です。
有名カードは≪怒り狂うゴブリン≫、≪僧院の速槍≫など。
全体に速攻を与えるワールド・エンチャントの≪調和の中心≫なんかもありますが、これは何故か緑のカード。
相手にも速攻を与えるとはいえ、一番軽いこの系統のカードが緑って言うのは・・・。

銀枠世界にはこれを超える更なる速攻能力として”超速攻”が存在します。
こちらは未来予知の契約サイクルによく似た能力。
持っているのはナメクジだけですが、初手にこのナメクジが7枚あると1ターンキルが成立します。
なのでよくタイプ0の世界で話題に上がります。

今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第8回 超過
イゼット団の回帰ブロックでのメカニズム。
・・・ぶっちゃけキッカー。
キッカーと同じく、序盤終盤共に強力なデザインなので中々人気のあるカードも多いメカニズムです。
スタン当時は信心デッキのビッグマナ戦法と良く噛み合っていた≪ミジウムの迫撃砲≫などが使われていましたね。
今でも≪汚損破≫、≪電謀≫、≪サイクロンの裂け目≫、≪対抗変転≫とたまに使われるカードも多々あります。

個人的なお気に入りカードは≪ミジックスの熟達≫。
こちらは統率者2015でゲスト的に収録されたカード。
使用できる環境だと≪炎の中の過去≫や≪ヨーグモスの意思≫と対比され、これらより優先され辛い傾向にあります。
が、しかし、全部乗せの爽快感には他では味わえないものがあります!
イゼット団らしさ全開の名カードだと思っています。
テキストが滅茶苦茶長い事でも有名。

こういうキッカーの系譜のメカニズムは良いバランスの取り方で個人的にも結構好きです。
また出てきたら存分に遊びたいですね!
今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第7回 激情
激情は”持っているクリーチャーが攻撃してブロックされなかった時に、エンドまで激情の数値分だけパワーが上昇する能力”です。

なんの事は無い、普通のパンプ能力ですが、この能力はミライシフト産。
今の所は未来予知で未来から来たスリヴァーの≪激情スリヴァー≫専用の能力になっています。
つまり激情が再録する時はスリヴァーも一緒に再登場するだろうと考えられる…?

能力そのものはあんまり面白いものでもないので、再録されない可能性も結構あるのが難点と言えば難点ですね。
賛美とかの方が優先されるのが目に見えるようです。

今回もありがとうございました!

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