キーワード能力解説:第6回 シャドー
2017年6月9日 キーワード能力紹介
シャドー(このクリーチャーは、シャドーを持つクリーチャーのみブロックでき、シャドーを持つクリーチャーによってのみブロックされる。)
シャドーはシャドー持ちだけに触れるという回避能力。
要するに戦場をシャドーと非シャドーの2つに分けてしまうような能力。
過去公式でも失敗と言われており、上記の通り戦場を分割してしまう事を問題視されていたようです。
イメージとしてはスタンドはスタンドでしか触れないみたいな感じ。普通に除去は効くけど。
飛行、馬術、これとあまりに多くの戦場を分ける能力が同時に登場してしまうとゲームとしての面白さを損なうという事でしょう。
やはり、こういった枠は飛行だけあれば十分、という事なのではないでしょうか。
個人的に好きなシャドーカードは≪ダウスィーの殺害者≫
Dauthi Slayer / ダウスィーの殺害者 (黒)(黒)
クリーチャー — ダウスィー(Dauthi) 兵士(Soldier)
シャドー
ダウスィーの殺害者は可能なら毎ターン攻撃する。
2/2
かなりクロックが強力でかつてのシャドーウィニーの定番カードでした。
シャドーに≪憎悪≫をぶつけてやれば即勝てる、というコンセプトのスーサイドブラックでも大活躍。
そこそこの人気があったためか、タイムシフト枠で時のらせんに再録もされました。
メカニズム自体は失敗でしょうが、個人的にはシャドーウィニーなどは結構好きなデッキです。
特に黒ウィニーやヘイトレッドは長い年月を経た今でも中々に人気があるデッキで、黒を代表するアーキの一つと言えます。
コンバットを重視する現代mtgでは、殴り合いそのものを否定しているこの能力が帰ってくることは、非常に残念ながらまず無いでしょうが。
今回もありがとうございました!
シャドーはシャドー持ちだけに触れるという回避能力。
要するに戦場をシャドーと非シャドーの2つに分けてしまうような能力。
過去公式でも失敗と言われており、上記の通り戦場を分割してしまう事を問題視されていたようです。
イメージとしてはスタンドはスタンドでしか触れないみたいな感じ。普通に除去は効くけど。
飛行、馬術、これとあまりに多くの戦場を分ける能力が同時に登場してしまうとゲームとしての面白さを損なうという事でしょう。
やはり、こういった枠は飛行だけあれば十分、という事なのではないでしょうか。
個人的に好きなシャドーカードは≪ダウスィーの殺害者≫
Dauthi Slayer / ダウスィーの殺害者 (黒)(黒)
クリーチャー — ダウスィー(Dauthi) 兵士(Soldier)
シャドー
ダウスィーの殺害者は可能なら毎ターン攻撃する。
2/2
かなりクロックが強力でかつてのシャドーウィニーの定番カードでした。
シャドーに≪憎悪≫をぶつけてやれば即勝てる、というコンセプトのスーサイドブラックでも大活躍。
そこそこの人気があったためか、タイムシフト枠で時のらせんに再録もされました。
メカニズム自体は失敗でしょうが、個人的にはシャドーウィニーなどは結構好きなデッキです。
特に黒ウィニーやヘイトレッドは長い年月を経た今でも中々に人気があるデッキで、黒を代表するアーキの一つと言えます。
コンバットを重視する現代mtgでは、殴り合いそのものを否定しているこの能力が帰ってくることは、非常に残念ながらまず無いでしょうが。
今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第5回 廃位
2017年6月3日 キーワード能力紹介 コメント (2)
今回のキーワードは”廃位”。
能力の内容は”最もライフの多い(or同率1位の)プレイヤーを殴る度+1/+1カウンターが乗っていく”というもの。
多人数ドラフト用のパック、コンスピラシーらしく多人数戦での駆け引きを想定された能力です。
・・・個人的には多人数戦で使うと殴る相手をカード側の事情に左右されてしまうのがあまり好きではない能力だったり。
1on1の通常のマジックなら結構使い勝手が良く、リミテッド用の良い能力でしたので、如何せん収録場所が…。
”対戦相手のライフが自身のライフよりも高い(か、同じ)時に殴る度+1/+1カウンターが乗っていく”で普通のセットに入っていた方が個人的には嬉しかったかもしれません。
統率者出身なのに多人数戦で超弱体化するトゥルーネームといい、多人数戦セットで多人数戦苦手カードを出してほしくないなぁ…という感想でした。
個人的に好きなカードは≪玉座の災い魔≫。
各ターン最初の攻撃で廃位達成すると追加戦闘というなかなかのカード。
リアニメイトのような踏み倒しデッキの趣味枠で使えなくはない性能ですね。
グリセルあたりと並ばせて使ってあげましょう。
総評、しつこいですが、動き自体は嫌いじゃないけど、多人数戦セットに入っていてほしくなかった。
これに尽きます。
今回もありがとうございました!
能力の内容は”最もライフの多い(or同率1位の)プレイヤーを殴る度+1/+1カウンターが乗っていく”というもの。
多人数ドラフト用のパック、コンスピラシーらしく多人数戦での駆け引きを想定された能力です。
・・・個人的には多人数戦で使うと殴る相手をカード側の事情に左右されてしまうのがあまり好きではない能力だったり。
1on1の通常のマジックなら結構使い勝手が良く、リミテッド用の良い能力でしたので、如何せん収録場所が…。
”対戦相手のライフが自身のライフよりも高い(か、同じ)時に殴る度+1/+1カウンターが乗っていく”で普通のセットに入っていた方が個人的には嬉しかったかもしれません。
統率者出身なのに多人数戦で超弱体化するトゥルーネームといい、多人数戦セットで多人数戦苦手カードを出してほしくないなぁ…という感想でした。
個人的に好きなカードは≪玉座の災い魔≫。
各ターン最初の攻撃で廃位達成すると追加戦闘というなかなかのカード。
リアニメイトのような踏み倒しデッキの趣味枠で使えなくはない性能ですね。
グリセルあたりと並ばせて使ってあげましょう。
総評、しつこいですが、動き自体は嫌いじゃないけど、多人数戦セットに入っていてほしくなかった。
これに尽きます。
今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第4回 大変異
2017年5月27日 キーワード能力紹介
今回のメカニズムは”大変異”。初出はタルキールブロックですね。
大変異は、まあ、その変異した時に+1/+1カウンターが乗る変異、としか言い様のない能力です。
”変異とは別に+1/+1カウンターを置くとテキストで書けばよかったんじゃないの?”と思ったあなた、その通りです。
実際公式で”このメカニズムの点数付けはもう少し少なくてもいいが、プレイヤーからの評価がひどかったのだ。これを再録する必要があるようになったら、おそらく変異とだけ書いて+1/+1カウンターは文章で書くことにするだろう。おそらく、この「大変異」という名前は永遠に葬り去られることになる(そもそもろくな名前じゃない)。”と散々な評価。
そう、この能力語は公式をして、”大変異は史上すべてのメカニズムの中でも最低クラスである。(公式からそのままの引用)”と言わしめた能力なのです。
不幸にも、ストーム値9の冠をいただくことになってしまいました。
ストーム値9となるとフェイジングやスレッショルド、憑依と同値、なかなかに辛辣なカテゴライズ。
構築では≪棲み家の防御者≫、≪死霧の猛禽≫が緑白系の変異デッキで大人気でした。
表向きになった時に墓地回収をする≪棲み家の防御者≫と、他のクリーチャーが表になる度に墓地から帰ってくる接死持ちの≪死霧の猛禽≫に辛酸をなめさせられたのも記憶に新しいですね。
個人的にも初登場時は頭に?が浮かんだ能力の一つです。
既に表になる度に誘発する能力(所謂、変異誘発型能力)を持ったクリーチャーは何体もいたのに、無理に常在型のキーワード語にする必要はあったのでしょうか?
誘発スタックで除去をされない事がそこまで重要だったとは当時から(そして今でも)思えませんでした。
個人的にこの能力を持っているカードの中では≪岸砕きの精霊≫がお気に入り。
青のトリプルシンボルというコストのおかげで、前ブロックのテーロスのメカニズム”信心”を利用した青単信心デッキを再興させました。
大変異コスト5マナの微妙な扱いにくさがちょうどいい塩梅の名カードだったと思っています。
今回もありがとうございました!
大変異は、まあ、その変異した時に+1/+1カウンターが乗る変異、としか言い様のない能力です。
”変異とは別に+1/+1カウンターを置くとテキストで書けばよかったんじゃないの?”と思ったあなた、その通りです。
実際公式で”このメカニズムの点数付けはもう少し少なくてもいいが、プレイヤーからの評価がひどかったのだ。これを再録する必要があるようになったら、おそらく変異とだけ書いて+1/+1カウンターは文章で書くことにするだろう。おそらく、この「大変異」という名前は永遠に葬り去られることになる(そもそもろくな名前じゃない)。”と散々な評価。
そう、この能力語は公式をして、”大変異は史上すべてのメカニズムの中でも最低クラスである。(公式からそのままの引用)”と言わしめた能力なのです。
不幸にも、ストーム値9の冠をいただくことになってしまいました。
ストーム値9となるとフェイジングやスレッショルド、憑依と同値、なかなかに辛辣なカテゴライズ。
構築では≪棲み家の防御者≫、≪死霧の猛禽≫が緑白系の変異デッキで大人気でした。
表向きになった時に墓地回収をする≪棲み家の防御者≫と、他のクリーチャーが表になる度に墓地から帰ってくる接死持ちの≪死霧の猛禽≫に辛酸をなめさせられたのも記憶に新しいですね。
個人的にも初登場時は頭に?が浮かんだ能力の一つです。
既に表になる度に誘発する能力(所謂、変異誘発型能力)を持ったクリーチャーは何体もいたのに、無理に常在型のキーワード語にする必要はあったのでしょうか?
誘発スタックで除去をされない事がそこまで重要だったとは当時から(そして今でも)思えませんでした。
個人的にこの能力を持っているカードの中では≪岸砕きの精霊≫がお気に入り。
青のトリプルシンボルというコストのおかげで、前ブロックのテーロスのメカニズム”信心”を利用した青単信心デッキを再興させました。
大変異コスト5マナの微妙な扱いにくさがちょうどいい塩梅の名カードだったと思っています。
今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第3回 増幅
2017年5月20日 キーワード能力紹介
またまたモミールとは無縁な能力。
戦場に出る際に手札の同じ部族のカードを公開し、公開した数×数値分の+1/+1カウンターを乗っけるという能力。
レギオンの収録カードのしょぼさも相まって最マイナーの疑いもある能力です。
とはいえしょぼいのはレギオンのカードであって能力自体は中々いいデザインだと思います。
実際システムが類似しているタルキールブロックの≪龍詞の咆哮≫等ドラゴン・ボーナスカードサイクルはユーザーからかなり高評価でした。
構築での出番はまず無いであろう能力ですが、能力自体は面白く、使い道も全くないわけではないです。
例えばエイヴンの戦鷹(5マナの鳥、飛行持ちの増幅1)で戦隊の鷹を公開すればそこそこのマナレシオです。(悪斬とかと比べてはいけない)
・・・やっぱり無理がありますね。
総評すると能力自体は良いのですが、如何せん持っているクリーチャーの部族と他の部分の強さに問題があるように感じられました。
増幅2以上を持っているのが窯口のドラゴン(ドラゴン)と残忍な先祖返り(ビースト)の2枚だけというのが…
前述の鳥やエルフ、マーフォーク等に軽くて増幅の数値の大きいものがいれば全然違ったと思います。
いつか部族推しのどこかのブロックで帰ってきて雪辱を果たしてもらいたいものですね。
今回もありがとうございました!
戦場に出る際に手札の同じ部族のカードを公開し、公開した数×数値分の+1/+1カウンターを乗っけるという能力。
レギオンの収録カードのしょぼさも相まって最マイナーの疑いもある能力です。
とはいえしょぼいのはレギオンのカードであって能力自体は中々いいデザインだと思います。
実際システムが類似しているタルキールブロックの≪龍詞の咆哮≫等ドラゴン・ボーナスカードサイクルはユーザーからかなり高評価でした。
構築での出番はまず無いであろう能力ですが、能力自体は面白く、使い道も全くないわけではないです。
例えばエイヴンの戦鷹(5マナの鳥、飛行持ちの増幅1)で戦隊の鷹を公開すればそこそこのマナレシオです。(悪斬とかと比べてはいけない)
・・・やっぱり無理がありますね。
総評すると能力自体は良いのですが、如何せん持っているクリーチャーの部族と他の部分の強さに問題があるように感じられました。
増幅2以上を持っているのが窯口のドラゴン(ドラゴン)と残忍な先祖返り(ビースト)の2枚だけというのが…
前述の鳥やエルフ、マーフォーク等に軽くて増幅の数値の大きいものがいれば全然違ったと思います。
いつか部族推しのどこかのブロックで帰ってきて雪辱を果たしてもらいたいものですね。
今回もありがとうございました!
キーワード能力解説:第2回 波及
2017年5月14日 キーワード能力紹介 コメント (2)
第2回は”波及”。
早速モミールで一切関係のないキーワードが出ました。(クリーチャーで素で持っているものがいない)
能力の内容は”あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたは自分のライブラリーの一番上からX枚、あるいは、あなたのライブラリーのカードがX枚未満の場合はあなたのライブラリーのすべてのカードを公開してもよい。これによりあなたのライブラリーのカードを公開した場合、あなたはそれらのカードのうち、この呪文と同じカード名のカードを好きな枚数だけマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。その後これにより公開されて唱えられなかったすべてのカードを、あなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。”というもの。
分かりやすく言えば、呪文を唱えた時に運が良ければもう一発、そこからさらに連鎖していくかも!?と、かなりフレーバー的にもわかりやすい能力になっています。
地味に誘発型能力なので、続唱などと同じく、呪文そのものが打ち消されても波及自体は問題なく解決されます。
コールドスナップにしか存在しないキーワードで、うねるサイクルの各色+織端の石の計6枚にしかありませんが(しかも数値は全部4)、その数のわりに有名な能力だと思われます。
理由はこの内の2枚のカードがあまりにも有名だから。
そこはこの後のカード紹介で解説していきます。
スターライトマナバーンで波及4のうねる炎に織端の石でさらに波及4を付けるというネタデッキが紹介されていたのが個人的には印象深いです。
さて、それではカードを紹介させていただきます。
まずはこれ、前述から少し触れていた”うねる炎”。
Surging Flame / うねる炎 (1)(赤)
インスタント
波及4(あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたは自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを公開してもよい。あなたは公開されたカードの中から、この呪文と同じ名前を持つカードを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に置く。)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。うねる炎はそれに2点のダメージを与える。
ある理由で圧倒的な知名度のあるカードです。
その理由とは”タイプ0”。
タイプ0とはヴィンテージを超える圧倒的な自由度、要するに禁止・制限カード、枚数制限一切なしのほぼ思考実験みたいなフォーマットです。
そこでの最強デッキの一つがこのうねる炎デッキ。
内容は簡単、デッキの半分をうねる炎、もう半分を猿人の指導霊にして先手だろうが後手だろうがいきなりキルまで持っていくというデッキです。
馬鹿馬鹿しいですが、強いですね。
もっとも、よっぽど運が悪いとマリガンしまくったが炎が見つからない(逆も然り)、最初の波及4でゴリラしかめくれない、という事が起きうるのがこのデッキ。
他の2つの最強デッキ”ドロスの大長”、”超速攻ナメクジ”に比べて運の要素が欠片でもあるのも人気の秘訣でしょう。
もう1枚は”織端の石”。
こちらもある意味ですごく有名なカードです。
Thrumming Stone / 織端の石 (5)
伝説のアーティファクト
あなたがコントロールする呪文は波及4を持つ。(あなたが呪文を唱えたとき、あなたは自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを公開してもよい。あなたは公開されたカードの中から、その呪文と同じ名前を持つカードを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に置く。)
すべての呪文に波及4を付けるというアーティファクト。
主に使われるのはモダン、統率者でです。
ハイランダー構築の統率者で何故波及カードを入れるのか?それはある2枚のカードの存在が理由です。
そう、”影生まれの使徒”と”執拗なネズミ”ですね。
これらのカードはデッキに何枚でも積めるという非常に特殊な効果を持っています。(原則カードテキストはルールよりも優先されるの代表的な能力ですね)
デッキの3分の1から2をこれにして織端の石を置き、唱えれば盤面をネズミ、デーモンだらけに出来るという事です。
凄く変な悪用をされる能力でしたね…
今回もありがとうございました!次回もよろしくお願いします。
早速モミールで一切関係のないキーワードが出ました。(クリーチャーで素で持っているものがいない)
能力の内容は”あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたは自分のライブラリーの一番上からX枚、あるいは、あなたのライブラリーのカードがX枚未満の場合はあなたのライブラリーのすべてのカードを公開してもよい。これによりあなたのライブラリーのカードを公開した場合、あなたはそれらのカードのうち、この呪文と同じカード名のカードを好きな枚数だけマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。その後これにより公開されて唱えられなかったすべてのカードを、あなたのライブラリーの一番下に望む順番で置く。”というもの。
分かりやすく言えば、呪文を唱えた時に運が良ければもう一発、そこからさらに連鎖していくかも!?と、かなりフレーバー的にもわかりやすい能力になっています。
地味に誘発型能力なので、続唱などと同じく、呪文そのものが打ち消されても波及自体は問題なく解決されます。
コールドスナップにしか存在しないキーワードで、うねるサイクルの各色+織端の石の計6枚にしかありませんが(しかも数値は全部4)、その数のわりに有名な能力だと思われます。
理由はこの内の2枚のカードがあまりにも有名だから。
そこはこの後のカード紹介で解説していきます。
スターライトマナバーンで波及4のうねる炎に織端の石でさらに波及4を付けるというネタデッキが紹介されていたのが個人的には印象深いです。
さて、それではカードを紹介させていただきます。
まずはこれ、前述から少し触れていた”うねる炎”。
Surging Flame / うねる炎 (1)(赤)
インスタント
波及4(あなたがこの呪文を唱えたとき、あなたは自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを公開してもよい。あなたは公開されたカードの中から、この呪文と同じ名前を持つカードを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に置く。)
クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。うねる炎はそれに2点のダメージを与える。
ある理由で圧倒的な知名度のあるカードです。
その理由とは”タイプ0”。
タイプ0とはヴィンテージを超える圧倒的な自由度、要するに禁止・制限カード、枚数制限一切なしのほぼ思考実験みたいなフォーマットです。
そこでの最強デッキの一つがこのうねる炎デッキ。
内容は簡単、デッキの半分をうねる炎、もう半分を猿人の指導霊にして先手だろうが後手だろうがいきなりキルまで持っていくというデッキです。
馬鹿馬鹿しいですが、強いですね。
もっとも、よっぽど運が悪いとマリガンしまくったが炎が見つからない(逆も然り)、最初の波及4でゴリラしかめくれない、という事が起きうるのがこのデッキ。
他の2つの最強デッキ”ドロスの大長”、”超速攻ナメクジ”に比べて運の要素が欠片でもあるのも人気の秘訣でしょう。
もう1枚は”織端の石”。
こちらもある意味ですごく有名なカードです。
Thrumming Stone / 織端の石 (5)
伝説のアーティファクト
あなたがコントロールする呪文は波及4を持つ。(あなたが呪文を唱えたとき、あなたは自分のライブラリーの一番上から4枚のカードを公開してもよい。あなたは公開されたカードの中から、その呪文と同じ名前を持つカードを、そのマナ・コストを支払うことなく唱えてもよい。残りのカードをあなたのライブラリーの一番下に置く。)
すべての呪文に波及4を付けるというアーティファクト。
主に使われるのはモダン、統率者でです。
ハイランダー構築の統率者で何故波及カードを入れるのか?それはある2枚のカードの存在が理由です。
そう、”影生まれの使徒”と”執拗なネズミ”ですね。
これらのカードはデッキに何枚でも積めるという非常に特殊な効果を持っています。(原則カードテキストはルールよりも優先されるの代表的な能力ですね)
デッキの3分の1から2をこれにして織端の石を置き、唱えれば盤面をネズミ、デーモンだらけに出来るという事です。
凄く変な悪用をされる能力でしたね…
今回もありがとうございました!次回もよろしくお願いします。
キーワード能力解説:第1回 側面攻撃
2017年5月7日 キーワード能力紹介 コメント (2)
定期的にキーワード能力を一つ一つ取り上げ、それを持つ有名カードや個人的に気に入っているカードの解説と併せて紹介していきます。
モミールベーシックをやる時とかにも役に立つかも?知れませんね!
第1回は”側面攻撃”。
内容は”このクリーチャーが側面攻撃を持たないクリーチャーにブロックされるたび、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。”というもの。
初出はミラージュで時のらせんや統率者で帰ってきたりしています。
ブロックしてきた相手に1/-1修整を与えるため、先制攻撃や二段攻撃を持っている(皮肉にも側面攻撃持ちも主にこの部族)騎士クリーチャーへ有効でした。
一般的に、この能力は、所謂”失敗メカニズム”、”あまり帰って来そうにない”部類の能力と言われています。
理由は、フレーバー的に「側面攻撃=ブロックされた時に相手を弱らせる」というのが直観的ではない(この手のブロックされた時に誘発するタイプのキーワードは、武士道とかもそうですが、一般的に想起されるイメージをカードの効果として再現し辛いのかもしれません)、側面攻撃持ちには側面攻撃が効かないというのが忘れられやすい等と言われています。
もしこの能力が現在に作られていたなら”このクリーチャーがブロックされるたび、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。”とシンプルなものになっていたでしょうね。
個人的なお気に入りカードは”聖なる後光の騎士”。
Knight of the Holy Nimbus / 聖なる後光の騎士 (白)(白)
クリーチャー - 人間(Human) レベル(Rebel) 騎士(Knight)
側面攻撃(側面攻撃を持たないクリーチャーがこのクリーチャーをブロックするたび、ターン終了時まで、ブロックしているクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。)
聖なる後光の騎士が破壊されるなら、それを再生する。
(2):このターン、聖なる後光の騎士は再生できない。この能力は対戦相手だけが起動してもよい。
2/2
かなりマナレシオの良いクリーチャーで時のらせん当時のスタンでの採用実績もあります。
騎士、レベルと個人的に好きな部族を併せ持っているのもグッド。
昔からカジュアルでリベリオンに混ぜたりしてました。
モダンで騎士デッキを組もうと思った場合も採用候補に挙がるのでは?
今回もありがとうございました!次回もよろしくお願いします!
モミールベーシックをやる時とかにも役に立つかも?知れませんね!
第1回は”側面攻撃”。
内容は”このクリーチャーが側面攻撃を持たないクリーチャーにブロックされるたび、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。”というもの。
初出はミラージュで時のらせんや統率者で帰ってきたりしています。
ブロックしてきた相手に1/-1修整を与えるため、先制攻撃や二段攻撃を持っている(皮肉にも側面攻撃持ちも主にこの部族)騎士クリーチャーへ有効でした。
一般的に、この能力は、所謂”失敗メカニズム”、”あまり帰って来そうにない”部類の能力と言われています。
理由は、フレーバー的に「側面攻撃=ブロックされた時に相手を弱らせる」というのが直観的ではない(この手のブロックされた時に誘発するタイプのキーワードは、武士道とかもそうですが、一般的に想起されるイメージをカードの効果として再現し辛いのかもしれません)、側面攻撃持ちには側面攻撃が効かないというのが忘れられやすい等と言われています。
もしこの能力が現在に作られていたなら”このクリーチャーがブロックされるたび、そのブロック・クリーチャーはターン終了時まで-1/-1の修整を受ける。”とシンプルなものになっていたでしょうね。
個人的なお気に入りカードは”聖なる後光の騎士”。
Knight of the Holy Nimbus / 聖なる後光の騎士 (白)(白)
クリーチャー - 人間(Human) レベル(Rebel) 騎士(Knight)
側面攻撃(側面攻撃を持たないクリーチャーがこのクリーチャーをブロックするたび、ターン終了時まで、ブロックしているクリーチャーは-1/-1の修整を受ける。)
聖なる後光の騎士が破壊されるなら、それを再生する。
(2):このターン、聖なる後光の騎士は再生できない。この能力は対戦相手だけが起動してもよい。
2/2
かなりマナレシオの良いクリーチャーで時のらせん当時のスタンでの採用実績もあります。
騎士、レベルと個人的に好きな部族を併せ持っているのもグッド。
昔からカジュアルでリベリオンに混ぜたりしてました。
モダンで騎士デッキを組もうと思った場合も採用候補に挙がるのでは?
今回もありがとうございました!次回もよろしくお願いします!