Q.伝説って?
2017年4月11日 Magic: The Gathering
「伝説の」パーマネントが登場したのは文字通りレジェンドから。
そのため明らかに世界に一つしかない場所なのに”伝説”ではない土地などがオールドエキスパンションには有ります。
有名なものはLibrary of Alexandria。
Library of Alexandriaはパワー9に肩を並べる強力さでパワー10というカテゴリーが作られたほどの土地。
その強さは割愛するとしてもアレクサンドリアの図書館という明らかに固有の場所なのに伝説を持っていないのは意外と言われることも。
最も唯一使用できるヴィンテージでも制限がかかっているのでゲーム的には関係ないと言えば関係ないのですが…。
近年でも極力土地に伝説を付けないという開発方針がテーロス期までありました。
そのため明らかに固有の地名を持っていても伝説でない土地が新枠以降にもあります。
こちらで有名なのはゼンディカーブロックのレアタップインランドサイクル。
エメリア、マゴーシ、アガディーム、ヴァラクート、オラン=リーフと固有名詞にも関わらず非伝説です。
現在では開発方針の変更でニクスの祭殿、ニクソスやガイアー岬の療養所など伝説の付いた土地も刷られていますが、過去にはフレーバー的に考えると?な土地も刷られていました。
こういう違和感のある現象も、ある意味ではマジックの歴史を感じさせる一つのフレーバーなのではないでしょうか?
今回もありがとうございました!
そのため明らかに世界に一つしかない場所なのに”伝説”ではない土地などがオールドエキスパンションには有ります。
有名なものはLibrary of Alexandria。
Library of Alexandriaはパワー9に肩を並べる強力さでパワー10というカテゴリーが作られたほどの土地。
その強さは割愛するとしてもアレクサンドリアの図書館という明らかに固有の場所なのに伝説を持っていないのは意外と言われることも。
最も唯一使用できるヴィンテージでも制限がかかっているのでゲーム的には関係ないと言えば関係ないのですが…。
近年でも極力土地に伝説を付けないという開発方針がテーロス期までありました。
そのため明らかに固有の地名を持っていても伝説でない土地が新枠以降にもあります。
こちらで有名なのはゼンディカーブロックのレアタップインランドサイクル。
エメリア、マゴーシ、アガディーム、ヴァラクート、オラン=リーフと固有名詞にも関わらず非伝説です。
現在では開発方針の変更でニクスの祭殿、ニクソスやガイアー岬の療養所など伝説の付いた土地も刷られていますが、過去にはフレーバー的に考えると?な土地も刷られていました。
こういう違和感のある現象も、ある意味ではマジックの歴史を感じさせる一つのフレーバーなのではないでしょうか?
今回もありがとうございました!
サンドポイズ(レガシー)
2017年4月10日 Magic: The Gathering コメント (2)
サンドポイズとは時の砂と平衡のシナジーを利用したコンボデッキで、ミラージュ期のスタンダードに存在しました。今回はそのレガシー版の解説です。
(エターナルフォーマット全体で見れば)別段強力なデッキというわけではありませんが、フェイズアウトが絡んだルール上の処理の難解さやデッキの独特の挙動で熱烈な愛好者の存在するアーキタイプです。
時の砂と平衡のテキストはこちら
時の砂/Sands of Time (4)
アーティファクト
各プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは同時に、自分がコントロールするすべてのタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をアンタップし、自分がコントロールするすべてのアンタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をタップする。
平衡/Equipoise (2)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする土地が、あなたがコントロールする数を上回る1つにつき、そのプレイヤーがコントロールする土地を選ぶ。その後、選ばれたパーマネントはフェイズ・アウトする。この過程を、アーティファクトとクリーチャーについて繰り返す。(それらがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それらはそのプレイヤーの次のアンタップ・ステップの間でそのプレイヤーがアンタップする前にフェイズ・インする。)
平衡で土地やクリーチャーをフェイズアウトし、時の砂でアンタップステップを飛ばすことでフェイズインを許さないというロックコンボですね。
平衡で最大限相手のマナを縛るために後から処分できる裏切り者の都、宝石鉱山や使用後にバウンスされる知られざる楽園を土地基盤に組み込んでいることが多いのも特徴です。
勿論、予め厳かなモノリス等のマナファクトで自身のマナ基盤だけは確保しておく型もあります。
時の砂と平衡はそのコンボ単体では勝利そのものに結びつきません。
なので基本的にロック後の勝ち手段として別のコンボ等を組み込んでいることが多いです。(そのため、マイナーデッキであることも相まって非常に構築に個人差が有ります。極論時の砂と平衡が入ってさえいればそれはサンドポイズなのです。)
有名なのはヘルムヴォイドコンボを併用するパターンでしょう。
ヘルムヴォイドはHelm of Obedienceと安らかな眠りor虚空の力線で相手のデッキをLOしてしまうレガシー特有のギミック。
時の砂と平衡をサーチするために採用されている悟りの教示者でそのまま全てのコンボパーツをサーチ出来るのがサンドポイズでの人気の秘訣でしょうか。
ネットで拾ってきたレシピを例に解説していきましょう。
土地 23枚
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《Volcanic Island》
3《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《Tundra》
4《Underground Sea》
3《宝石鉱山/Gemstone Mine》
クリーチャー 1枚
1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
インスタント 16枚
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
アーティファクト 9枚
1《厳かなモノリス/Grim Monolith》
3《Helm of Obedience》
4《時の砂/Sands of Time》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
エンチャント 9枚
1《相殺/Counterbalance》
1《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3《虚空の力線/Leyline of the Void》
4《平衡/Equipoise》
プレインズウォーカー 2枚
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
まずは土地基盤、こちらも前述のサンドポイズとの兼ね合いで知られざる楽園等が採用されています。
1枚だけ採用されているエムラクールはお互いサンドポイズで千日手になった場合に自分だけLOから逃れるため(とサイド後のショーテル用)にあると考えられます。
スペルはレガシー基本セット+エンチューと言った感じですが、このデッキでの目くらましは特筆に値します。
ロック後に自身の土地を能動的に減らせるためですね。
サンドポイズ以外の勝ち手段として前述のヘルムヴォイド、同じくエンチューから持って来れる優良カード(ロックコンボ)として相殺、独楽が1枚ずつ入っています。
採用されているPWも当然サンドポイズと相性の良いものが採られていますね。
復讐のアジャニはロック後に僅かに残った土地基盤を攻め、精神を刻む者、ジェイスはTOP検閲と奥義でそのまま息の根を止めに来ます。
このデッキの対策ですが、まず時の砂と平衡は単体では殆ど意味のないカードになります。
なので片方をしっかりカウンターする、または着地しても突然の衰微などでしっかり対処すれば慌てることはありません。
ややこしい挙動に付いてはフェイズに付いて事前に知識を入れ、時の砂が出ている場合のタップアンタップをしっかり考えておけば大丈夫です。
盤面でややこしいことになった場合は対戦相手の方に聞いてみましょう。
このデッキを使う人はエラッタを持ち歩くのが常識とまで揶揄される程なので正しい挙動を教えてくれるでしょう。
後は当然、デッキに併用されている即死コンボもしっかりと弾きましょう。
サイドボードから新しいコンボを用意するパターンも多いので(このレシピの場合はショーアンドテルコンボを増設します)、兎に角カウンター、ハンデスなどの妨害が重要です。
当然ながら置物除去も有用です。
相性的に墓地利用系は不利を強いられるので覚悟と置物対策を忘れずに。
不思議な魅力で今尚人々を魅了するサンドポイズ。
油断しているとあなたも出会ってしまうかも?
そんな時のためにフェイズについて覚えておきましょう!
今回もありがとうございました!
(エターナルフォーマット全体で見れば)別段強力なデッキというわけではありませんが、フェイズアウトが絡んだルール上の処理の難解さやデッキの独特の挙動で熱烈な愛好者の存在するアーキタイプです。
時の砂と平衡のテキストはこちら
時の砂/Sands of Time (4)
アーティファクト
各プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは同時に、自分がコントロールするすべてのタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をアンタップし、自分がコントロールするすべてのアンタップ状態のアーティファクト、クリーチャー、土地をタップする。
平衡/Equipoise (2)(白)
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に、プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーがコントロールする土地が、あなたがコントロールする数を上回る1つにつき、そのプレイヤーがコントロールする土地を選ぶ。その後、選ばれたパーマネントはフェイズ・アウトする。この過程を、アーティファクトとクリーチャーについて繰り返す。(それらがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。それらはそのプレイヤーの次のアンタップ・ステップの間でそのプレイヤーがアンタップする前にフェイズ・インする。)
平衡で土地やクリーチャーをフェイズアウトし、時の砂でアンタップステップを飛ばすことでフェイズインを許さないというロックコンボですね。
平衡で最大限相手のマナを縛るために後から処分できる裏切り者の都、宝石鉱山や使用後にバウンスされる知られざる楽園を土地基盤に組み込んでいることが多いのも特徴です。
勿論、予め厳かなモノリス等のマナファクトで自身のマナ基盤だけは確保しておく型もあります。
時の砂と平衡はそのコンボ単体では勝利そのものに結びつきません。
なので基本的にロック後の勝ち手段として別のコンボ等を組み込んでいることが多いです。(そのため、マイナーデッキであることも相まって非常に構築に個人差が有ります。極論時の砂と平衡が入ってさえいればそれはサンドポイズなのです。)
有名なのはヘルムヴォイドコンボを併用するパターンでしょう。
ヘルムヴォイドはHelm of Obedienceと安らかな眠りor虚空の力線で相手のデッキをLOしてしまうレガシー特有のギミック。
時の砂と平衡をサーチするために採用されている悟りの教示者でそのまま全てのコンボパーツをサーチ出来るのがサンドポイズでの人気の秘訣でしょうか。
ネットで拾ってきたレシピを例に解説していきましょう。
土地 23枚
1《霧深い雨林/Misty Rainforest》
2《沸騰する小湖/Scalding Tarn》
1《溢れかえる岸辺/Flooded Strand》
1《Volcanic Island》
3《知られざる楽園/Undiscovered Paradise》
4《裏切り者の都/City of Traitors》
4《Tundra》
4《Underground Sea》
3《宝石鉱山/Gemstone Mine》
クリーチャー 1枚
1《引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn》
インスタント 16枚
4《渦まく知識/Brainstorm》
4《目くらまし/Daze》
4《Force of Will》
4《悟りの教示者/Enlightened Tutor》
アーティファクト 9枚
1《厳かなモノリス/Grim Monolith》
3《Helm of Obedience》
4《時の砂/Sands of Time》
1《師範の占い独楽/Sensei’s Divining Top》
エンチャント 9枚
1《相殺/Counterbalance》
1《安らかなる眠り/Rest in Peace》
3《虚空の力線/Leyline of the Void》
4《平衡/Equipoise》
プレインズウォーカー 2枚
1《復讐のアジャニ/Ajani Vengeant》
1《精神を刻む者、ジェイス/Jace, the Mind Sculptor》
まずは土地基盤、こちらも前述のサンドポイズとの兼ね合いで知られざる楽園等が採用されています。
1枚だけ採用されているエムラクールはお互いサンドポイズで千日手になった場合に自分だけLOから逃れるため(とサイド後のショーテル用)にあると考えられます。
スペルはレガシー基本セット+エンチューと言った感じですが、このデッキでの目くらましは特筆に値します。
ロック後に自身の土地を能動的に減らせるためですね。
サンドポイズ以外の勝ち手段として前述のヘルムヴォイド、同じくエンチューから持って来れる優良カード(ロックコンボ)として相殺、独楽が1枚ずつ入っています。
採用されているPWも当然サンドポイズと相性の良いものが採られていますね。
復讐のアジャニはロック後に僅かに残った土地基盤を攻め、精神を刻む者、ジェイスはTOP検閲と奥義でそのまま息の根を止めに来ます。
このデッキの対策ですが、まず時の砂と平衡は単体では殆ど意味のないカードになります。
なので片方をしっかりカウンターする、または着地しても突然の衰微などでしっかり対処すれば慌てることはありません。
ややこしい挙動に付いてはフェイズに付いて事前に知識を入れ、時の砂が出ている場合のタップアンタップをしっかり考えておけば大丈夫です。
盤面でややこしいことになった場合は対戦相手の方に聞いてみましょう。
このデッキを使う人はエラッタを持ち歩くのが常識とまで揶揄される程なので正しい挙動を教えてくれるでしょう。
後は当然、デッキに併用されている即死コンボもしっかりと弾きましょう。
サイドボードから新しいコンボを用意するパターンも多いので(このレシピの場合はショーアンドテルコンボを増設します)、兎に角カウンター、ハンデスなどの妨害が重要です。
当然ながら置物除去も有用です。
相性的に墓地利用系は不利を強いられるので覚悟と置物対策を忘れずに。
不思議な魅力で今尚人々を魅了するサンドポイズ。
油断しているとあなたも出会ってしまうかも?
そんな時のためにフェイズについて覚えておきましょう!
今回もありがとうございました!
新旧神比較(青編)
2017年4月9日 Magic: The Gathering
前回に引き続きアモンケットの神とテーロスの神々を比較していきたいと思います!
今回は青の神、周到の神ケフネトと海の神、タッサを比較!
周到の神ケフネト (2)(青)
伝説のクリーチャー - 神(God)
飛行、破壊不能
あなたの手札のカードが7枚以上でないかぎり、周到の神ケフネトでは攻撃したりブロックしたりできない。
(3)(青):カードを1枚引く。その後、あなたはあなたのコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻してもよい。
5/5
海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea (2)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント - 神(God)
破壊不能
あなたの青への信心が5未満であるかぎり、海の神、タッサはクリーチャーではない。(あなたの青への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(青)の数に等しい。)
あなたのアップキープの開始時に占術1を行う。
(1)(青):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
5/5
こちらは前回の赤の神たちと違ってマナコスト、P/T両方共通しています。
クリーチャーとしてのスペック
タッサはマナが必要なもののアンブロ能力を自身だけではなく他のクリーチャーにも付与できます。
ケフネトは単純にフライヤー能力持ち。
相手の飛行クリーチャーをブロックすることも出来るのは利点ではありますが、ケフネトの攻撃参加条件の難しさもあって攻撃面ではタッサに分がありそう?
置物としてのスペック
タッサはマナがかからない毎ターンの占術。
ケフネトは4マナ必要ですがドローでハンドを増やすことが出来ます。
ドローした後に土地を戻すかどうかを選択できるのもグッド。
新登場のサイクリングデュアルランドを戻してサイクリングに充てたり占術ランドのようなCIP持ちの再利用など器用な動きが出来ます。
戻した土地と併せて2枚分ハンドが増えるので自分の攻撃条件とも噛み合っていますね。
ハンドの数を稼ぐ事はタッサには出来ないので単純比較はできないものの決して全てが劣っているとは言えないでしょう。
総じてタッサよりはカードパワーが低いものの周りのカード次第では…と言った所でしょうか。
今回もありがとうございました!
今回は青の神、周到の神ケフネトと海の神、タッサを比較!
周到の神ケフネト (2)(青)
伝説のクリーチャー - 神(God)
飛行、破壊不能
あなたの手札のカードが7枚以上でないかぎり、周到の神ケフネトでは攻撃したりブロックしたりできない。
(3)(青):カードを1枚引く。その後、あなたはあなたのコントロールする土地1つをオーナーの手札に戻してもよい。
5/5
海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea (2)(青)
伝説のクリーチャー エンチャント - 神(God)
破壊不能
あなたの青への信心が5未満であるかぎり、海の神、タッサはクリーチャーではない。(あなたの青への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(青)の数に等しい。)
あなたのアップキープの開始時に占術1を行う。
(1)(青):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。このターン、それはブロックされない。
5/5
こちらは前回の赤の神たちと違ってマナコスト、P/T両方共通しています。
クリーチャーとしてのスペック
タッサはマナが必要なもののアンブロ能力を自身だけではなく他のクリーチャーにも付与できます。
ケフネトは単純にフライヤー能力持ち。
相手の飛行クリーチャーをブロックすることも出来るのは利点ではありますが、ケフネトの攻撃参加条件の難しさもあって攻撃面ではタッサに分がありそう?
置物としてのスペック
タッサはマナがかからない毎ターンの占術。
ケフネトは4マナ必要ですがドローでハンドを増やすことが出来ます。
ドローした後に土地を戻すかどうかを選択できるのもグッド。
新登場のサイクリングデュアルランドを戻してサイクリングに充てたり占術ランドのようなCIP持ちの再利用など器用な動きが出来ます。
戻した土地と併せて2枚分ハンドが増えるので自分の攻撃条件とも噛み合っていますね。
ハンドの数を稼ぐ事はタッサには出来ないので単純比較はできないものの決して全てが劣っているとは言えないでしょう。
総じてタッサよりはカードパワーが低いものの周りのカード次第では…と言った所でしょうか。
今回もありがとうございました!
新旧神比較(赤編)
2017年4月8日 Magic: The Gathering
アモンケットで久々に神が帰ってきたので、ここでテーロスの神々と比較していきたいと思います!
今回は赤の神、熱烈の神ハゾレトと鍛冶の神、パーフォロスを比較!
熱烈の神ハゾレト (3)(赤)
伝説のクリーチャー — 神(God)
破壊不能 、速攻
あなたの手札のカードが1枚以下でないかぎり、熱烈の神ハゾレトでは攻撃したりブロックしたりできない。
(2)(赤)、カード1枚を捨てる:熱烈の神ハゾレトは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
5/4
鍛冶の神、パーフォロス / Purphoros, God of the Forge (3)(赤)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの赤への信心が5未満であるかぎり、鍛冶の神、パーフォロスはクリーチャーではない。(あなたの赤への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(赤)の数に等しい。)
他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、鍛冶の神、パーフォロスは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
(2)(赤):あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
6/5
前回のテーロスの神はクリーチャー化する条件として共通のギミック、信心を持っていましたがアモンケットの場合は(公開されている範囲では)ハンドの枚数を参照して攻撃やブロックに参加できるようになるようです。
この常時クリーチャーで攻撃とブロックのみ条件付けされているというのはプラスでもありマイナスでもあります。
テーロスの神はエンチャントとエンチャント・クリーチャーを行き来することで追放除去をうまく躱すことが可能でした。
アモンケットの神はその点では劣っているようにも見えますが、常時クリーチャーであることにも十分な利点があります。
例えば機体の搭乗コストやファイレクシアン・ドレッドノートの生贄コストのような純粋にクリーチャーのパワーやタフネスを参照するギミックに簡単に組み込める、という点です。
パーフォロスは他の自クリーチャーが出るたび2点ダメージを飛ばす強力な能力を有し、EDHの統率者やモダンのノリンデッキなど下環境でも活躍しました。
ハゾレトも2点ダメージを飛ばす能力持ちです、が、こちらは自身が動くためか自身のディスカードが組み込まれてしまっています。
共鳴者故スタンダードにもあるマッドネスと組み合わせることは出来ますが、純粋な強力さではパーフォロスに軍配があがるでしょう。
P/Tも同じマナコストなのにパーフォロスの方が高めに設定されていますね。
総じてパーフォロスから調整されたものがこの熱烈の神ハゾレトなのではないかと伺えます。
今回もありがとうございました!
今回は赤の神、熱烈の神ハゾレトと鍛冶の神、パーフォロスを比較!
熱烈の神ハゾレト (3)(赤)
伝説のクリーチャー — 神(God)
破壊不能 、速攻
あなたの手札のカードが1枚以下でないかぎり、熱烈の神ハゾレトでは攻撃したりブロックしたりできない。
(2)(赤)、カード1枚を捨てる:熱烈の神ハゾレトは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
5/4
鍛冶の神、パーフォロス / Purphoros, God of the Forge (3)(赤)
伝説のクリーチャー エンチャント — 神(God)
破壊不能
あなたの赤への信心が5未満であるかぎり、鍛冶の神、パーフォロスはクリーチャーではない。(あなたの赤への信心は、あなたがコントロールするパーマネントのマナ・コストに含まれる(赤)の数に等しい。)
他のクリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、鍛冶の神、パーフォロスは各対戦相手にそれぞれ2点のダメージを与える。
(2)(赤):あなたがコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修整を受ける。
6/5
前回のテーロスの神はクリーチャー化する条件として共通のギミック、信心を持っていましたがアモンケットの場合は(公開されている範囲では)ハンドの枚数を参照して攻撃やブロックに参加できるようになるようです。
この常時クリーチャーで攻撃とブロックのみ条件付けされているというのはプラスでもありマイナスでもあります。
テーロスの神はエンチャントとエンチャント・クリーチャーを行き来することで追放除去をうまく躱すことが可能でした。
アモンケットの神はその点では劣っているようにも見えますが、常時クリーチャーであることにも十分な利点があります。
例えば機体の搭乗コストやファイレクシアン・ドレッドノートの生贄コストのような純粋にクリーチャーのパワーやタフネスを参照するギミックに簡単に組み込める、という点です。
パーフォロスは他の自クリーチャーが出るたび2点ダメージを飛ばす強力な能力を有し、EDHの統率者やモダンのノリンデッキなど下環境でも活躍しました。
ハゾレトも2点ダメージを飛ばす能力持ちです、が、こちらは自身が動くためか自身のディスカードが組み込まれてしまっています。
共鳴者故スタンダードにもあるマッドネスと組み合わせることは出来ますが、純粋な強力さではパーフォロスに軍配があがるでしょう。
P/Tも同じマナコストなのにパーフォロスの方が高めに設定されていますね。
総じてパーフォロスから調整されたものがこの熱烈の神ハゾレトなのではないかと伺えます。
今回もありがとうございました!
発注ミス
2017年4月7日 Magic: The Gathering
有名な話ですが、Force of Willのアライアンス版のイラストが指示の間違いで赤の呪文のそれとして描かれたという逸話があります。
昔は今ほど徹底した管理ではなかったという事でしょう。
Force of Willは配色こそ赤の呪文として描かれはしましたが、エターナル環境での使用頻度もあいまって今では大人気のイラストになっています。
Force of Will程有名では無いカードなので初心者の方には余り有名ではありませんが、色どころかもっとすごいイラスト間違いもmtgにはあります。
それはHyalopterous Lemureというスピリットクリーチャー。
このカードのイラストの何が凄いかというと”悪霊のイラストを発注したらLemure(悪霊)をLemur(キツネザル)と誤読されキツネザルのイラストを充てられてしまった”という点です。
この逸話は公式のコラムでも幾度か過去の過ちとして紹介されています。
さらには粘つく霊命というパロディカードを自虐?で作り出すほど。
しかも”れいみょう”と”レミュー”と日本語訳の音感まで寄せる徹底ぶり。
フレーバーテキストも二の足踏みのノリンが”霊命しかいない”を”レミューしかいない”と聞き間違えて「やっと無害なのが出てきたよ……。」とぬか喜びするという上記の逸話に倣った内容。
黎明期だからこそあり得たあり得ないミス、今だと中々面白い笑い話ですね!
今回もありがとうございました!
昔は今ほど徹底した管理ではなかったという事でしょう。
Force of Willは配色こそ赤の呪文として描かれはしましたが、エターナル環境での使用頻度もあいまって今では大人気のイラストになっています。
Force of Will程有名では無いカードなので初心者の方には余り有名ではありませんが、色どころかもっとすごいイラスト間違いもmtgにはあります。
それはHyalopterous Lemureというスピリットクリーチャー。
このカードのイラストの何が凄いかというと”悪霊のイラストを発注したらLemure(悪霊)をLemur(キツネザル)と誤読されキツネザルのイラストを充てられてしまった”という点です。
この逸話は公式のコラムでも幾度か過去の過ちとして紹介されています。
さらには粘つく霊命というパロディカードを自虐?で作り出すほど。
しかも”れいみょう”と”レミュー”と日本語訳の音感まで寄せる徹底ぶり。
フレーバーテキストも二の足踏みのノリンが”霊命しかいない”を”レミューしかいない”と聞き間違えて「やっと無害なのが出てきたよ……。」とぬか喜びするという上記の逸話に倣った内容。
黎明期だからこそあり得たあり得ないミス、今だと中々面白い笑い話ですね!
今回もありがとうございました!
アモンケットで久々にサイクリングが収録されたので、かつての名サイクリング持ちカードに付いての昔語りなどを。
≪正義の命令≫はスカ―ジの命令サイクル出身で、当時はサイクル内最強と謳われました。
テキストはこちら。
正義の命令/Decree of Justice (X)(X)(2)(白)(白)
ソーサリー
白の4/4の飛行を持つ天使(Angel)クリーチャー・トークンをX体生成する。
サイクリング(2)(白)((2)(白),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
あなたが正義の命令をサイクリングしたとき、あなたは(X)を支払ってもよい。そうした場合、白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンをX体生成する。
このカードは大体の場合、天使を生成するよりもサイクリングで兵士を呼び出します。
最大の強みは”サイクリングに誘発でトークンを生成する”事。
インスタントタイミングで、通常のカウンターで打ち消されずにトークンを大量に生成できることの強さはコントロールを使ったことのある方なら誰でも想像に難しくないでしょう。
勿論、サイクリング故ドローもあります。キャントリップが付いているようなものですね。
少し乱暴ですが、実質的には
正義の命令/Decree of Justice (X)(2)(白)
インスタント
白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンをX体生成する。
この呪文は打ち消されない。
カードを一枚引く。
こんな感じのカードというわけですね。
実はこのカード、近年でもエターナルフォーマットで活躍しています。
多くの方が”嘘つけ、レガシーでこんなカード見たことなんてないぞ”と思われるでしょう。
そうですね、私も見たことが有りません。レガシーではね。
エターナルにはもう一つのフォーマット、そう、ヴィンテージが有ります。
このカードが何故、何のデッキでヴィンテージに使われているのか?
その理由は≪行き詰まり/Standstill≫というカードにあります。
このカードは2マナのエンチャント、で”プレイヤーが呪文を唱えるとそのプレイヤーの対戦相手に3ドローさせる”という効果を持ったカードです。
ヴィンテージではこれを軸にしたデッキ、ランドスティルが存在します。
ランドスティルは名前の通り、行き詰まりで呪文を縛り、ランド、つまり露天鉱床や不毛の大地でマナを縛り、相手が身動きが取れなくなったところをミシュラランドで止めを刺す、と言ったデッキです。
相手がシビレを切らして呪文を唱えれば3ドロー、かといって何もしないのであればランドスティルはマナベースを壊しながらじわじわとライフを削ってくるというなかなかいやらしいロックデッキですね。
このデッキのフィニッシャーは当然、唱えなくても相手を倒せるカードでなくてはいけません。(最も、最近では約束された終末、エムラクールという例外もいますが)
多くの場合その枠はミシュラランドですが、それ以外のものもあります。
そこでこの≪正義の命令≫の出番というわけですね!
前述の通り、唱えずに、大量のトークンを、インスタントタイミングで、ドロー付きで、生成できるこのカードに白羽の矢が立ったというわけです。
意志の力は勿論、ヴィンテージ特有のカウンター(マナドレイン、精神的つまづきなど)のほぼすべてが通じないのもかなりのアドバンテージ。(普通はもみ消しなどが採られる環境ではないです)
正義の命令、どうだったでしょうか。
意外なカードが意外な使われ方をしているのを知るとなんだかうれしくなりませんか?
こういうかつての名カードが未だに頑張ってるのを知るのは本当にいいものですね!
今回もありがとうございました!
≪正義の命令≫はスカ―ジの命令サイクル出身で、当時はサイクル内最強と謳われました。
テキストはこちら。
正義の命令/Decree of Justice (X)(X)(2)(白)(白)
ソーサリー
白の4/4の飛行を持つ天使(Angel)クリーチャー・トークンをX体生成する。
サイクリング(2)(白)((2)(白),このカードを捨てる:カードを1枚引く。)
あなたが正義の命令をサイクリングしたとき、あなたは(X)を支払ってもよい。そうした場合、白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンをX体生成する。
このカードは大体の場合、天使を生成するよりもサイクリングで兵士を呼び出します。
最大の強みは”サイクリングに誘発でトークンを生成する”事。
インスタントタイミングで、通常のカウンターで打ち消されずにトークンを大量に生成できることの強さはコントロールを使ったことのある方なら誰でも想像に難しくないでしょう。
勿論、サイクリング故ドローもあります。キャントリップが付いているようなものですね。
少し乱暴ですが、実質的には
正義の命令/Decree of Justice (X)(2)(白)
インスタント
白の1/1の兵士(Soldier)クリーチャー・トークンをX体生成する。
この呪文は打ち消されない。
カードを一枚引く。
こんな感じのカードというわけですね。
実はこのカード、近年でもエターナルフォーマットで活躍しています。
多くの方が”嘘つけ、レガシーでこんなカード見たことなんてないぞ”と思われるでしょう。
そうですね、私も見たことが有りません。レガシーではね。
エターナルにはもう一つのフォーマット、そう、ヴィンテージが有ります。
このカードが何故、何のデッキでヴィンテージに使われているのか?
その理由は≪行き詰まり/Standstill≫というカードにあります。
このカードは2マナのエンチャント、で”プレイヤーが呪文を唱えるとそのプレイヤーの対戦相手に3ドローさせる”という効果を持ったカードです。
ヴィンテージではこれを軸にしたデッキ、ランドスティルが存在します。
ランドスティルは名前の通り、行き詰まりで呪文を縛り、ランド、つまり露天鉱床や不毛の大地でマナを縛り、相手が身動きが取れなくなったところをミシュラランドで止めを刺す、と言ったデッキです。
相手がシビレを切らして呪文を唱えれば3ドロー、かといって何もしないのであればランドスティルはマナベースを壊しながらじわじわとライフを削ってくるというなかなかいやらしいロックデッキですね。
このデッキのフィニッシャーは当然、唱えなくても相手を倒せるカードでなくてはいけません。(最も、最近では約束された終末、エムラクールという例外もいますが)
多くの場合その枠はミシュラランドですが、それ以外のものもあります。
そこでこの≪正義の命令≫の出番というわけですね!
前述の通り、唱えずに、大量のトークンを、インスタントタイミングで、ドロー付きで、生成できるこのカードに白羽の矢が立ったというわけです。
意志の力は勿論、ヴィンテージ特有のカウンター(マナドレイン、精神的つまづきなど)のほぼすべてが通じないのもかなりのアドバンテージ。(普通はもみ消しなどが採られる環境ではないです)
正義の命令、どうだったでしょうか。
意外なカードが意外な使われ方をしているのを知るとなんだかうれしくなりませんか?
こういうかつての名カードが未だに頑張ってるのを知るのは本当にいいものですね!
今回もありがとうございました!
ボーラス
2017年4月5日 Magic: The Gathering
アモンケットでも当然登場すると思うので、過去のボーラスを見ながら能力を推察したいと思います。
クリーチャー時代↓
ニコル・ボーラス/Nicol Bolas (2)(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ? エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(青)(黒)(赤)を支払わないかぎり、ニコル・ボーラスを生け贄に捧げる。
ニコル・ボーラスが対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の手札を捨てる。
7/7
PW時代↓
プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker (4)(青)(黒)(黒)(赤)
プレインズウォーカー ? ボーラス(Bolas)
[+3]:クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
[-2]:クリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。
[-9]:プレイヤー1人を対象とする。プレインズウォーカー、ニコル・ボーラスはそのプレイヤーに7点のダメージを与える。そのプレイヤーはカードを7枚捨て、その後パーマネントを7つ生け贄に捧げる。
初期忠誠度:5
両方に共通して点数で見たマナコストが8ですね。
これはボーラスの伝統のような物なので、次のボーラスも恐らくは8マナではないでしょうか。
そして能力の面でも似通った部分はあります。
どちらも対戦相手のハンドを全て捨てさせる恐ろしく派手な能力を持っています。
両方共に単体ではそこそこ達成が難しいですが、キマれば気持ちいい能力です。
この流れなら次の物もハンドを全て捨てさせる奥義なのではないでしょうか?
いずれにせよ次のボーラスも過去の物と同じく、重たくて超ド派手なPWであることは間違いないでしょう!(ザックリ)
今回もお読みいただきありがとうございました!
クリーチャー時代↓
ニコル・ボーラス/Nicol Bolas (2)(青)(青)(黒)(黒)(赤)(赤)
伝説のクリーチャー ? エルダー(Elder) ドラゴン(Dragon)
飛行
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(青)(黒)(赤)を支払わないかぎり、ニコル・ボーラスを生け贄に捧げる。
ニコル・ボーラスが対戦相手にダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の手札を捨てる。
7/7
PW時代↓
プレインズウォーカー、ニコル・ボーラス/Nicol Bolas, Planeswalker (4)(青)(黒)(黒)(赤)
プレインズウォーカー ? ボーラス(Bolas)
[+3]:クリーチャーでないパーマネント1つを対象とし、それを破壊する。
[-2]:クリーチャー1体を対象とし、それのコントロールを得る。
[-9]:プレイヤー1人を対象とする。プレインズウォーカー、ニコル・ボーラスはそのプレイヤーに7点のダメージを与える。そのプレイヤーはカードを7枚捨て、その後パーマネントを7つ生け贄に捧げる。
初期忠誠度:5
両方に共通して点数で見たマナコストが8ですね。
これはボーラスの伝統のような物なので、次のボーラスも恐らくは8マナではないでしょうか。
そして能力の面でも似通った部分はあります。
どちらも対戦相手のハンドを全て捨てさせる恐ろしく派手な能力を持っています。
両方共に単体ではそこそこ達成が難しいですが、キマれば気持ちいい能力です。
この流れなら次の物もハンドを全て捨てさせる奥義なのではないでしょうか?
いずれにせよ次のボーラスも過去の物と同じく、重たくて超ド派手なPWであることは間違いないでしょう!(ザックリ)
今回もお読みいただきありがとうございました!
アンドロイドネットランナー
2017年4月4日 Magic: The Gathering
前回紹介したネットランナー、1度は早々にサービスを終了したものの、現在はFFG社が版権を買い取りアンドロイドネットランナーとして復活させたそうです!
販売元が変わったとはいえ、マジックの姉妹作がまだ生きているのはうれしいですね!
元祖とアンドロイド版の最大の違いは同名カードの枚数制限(最大4枚まで)が付いたこと、マジックのヴァンガードのような特殊能力を持ったキャラクターのカードが誕生したことです。
こちらは原版とは違い日本語版も発売されているので気になった方はプレイしてみては?
販売元が変わったとはいえ、マジックの姉妹作がまだ生きているのはうれしいですね!
元祖とアンドロイド版の最大の違いは同名カードの枚数制限(最大4枚まで)が付いたこと、マジックのヴァンガードのような特殊能力を持ったキャラクターのカードが誕生したことです。
こちらは原版とは違い日本語版も発売されているので気になった方はプレイしてみては?
ネットランナー
2017年4月3日 Magic: The Gathering
今回紹介するのはデックマスターズシリーズ第3弾、ネットランナー。
ネットランナーはそのタイトル通り、ネットの世界を舞台にRunner(所謂ハッカー)がCorp(巨大グローバル企業)の事業計画のデータを奪うサイバー攻撃をゲームにしたカードゲームです。
マジックとは対照的なサイバーパンクな世界観ですね。
カードゲームとしては珍しくプレイヤーがRunner役、Corp役と2つの異なる立ち位置に分かれて、それぞれ違った方法で相手と戦う形式になっています。
ゲームとしての完成度は非常に高く、ユーザーの評価も上々でしたが早々にサポートが終了してしまいました。
マジックとは違い現存するカードの下位互換を出さない方針だったこと、初期の完成度が高すぎたためか発展性が少なかった事、マジックよりかなりプレイヤーの実力差がダイレクトに出るゲームである事等が原因と言われています。
ネットランナーはそのタイトル通り、ネットの世界を舞台にRunner(所謂ハッカー)がCorp(巨大グローバル企業)の事業計画のデータを奪うサイバー攻撃をゲームにしたカードゲームです。
マジックとは対照的なサイバーパンクな世界観ですね。
カードゲームとしては珍しくプレイヤーがRunner役、Corp役と2つの異なる立ち位置に分かれて、それぞれ違った方法で相手と戦う形式になっています。
ゲームとしての完成度は非常に高く、ユーザーの評価も上々でしたが早々にサポートが終了してしまいました。
マジックとは違い現存するカードの下位互換を出さない方針だったこと、初期の完成度が高すぎたためか発展性が少なかった事、マジックよりかなりプレイヤーの実力差がダイレクトに出るゲームである事等が原因と言われています。
DECK MASTER
2017年4月2日 Magic: The Gathering
マジックのカードの裏面に"DECK MASTER"と印字されていますが、実はデックマスターのシリーズはマジックだけではありません。
デックマスターシリーズはマジック含め全3作あります。
Vampire: the Eternal Struggleはその第2弾です。
こちらもデザイナーはマジックの創始者であるリチャード・ガーフィールド博士です。
TCGとしては非常に珍しく、4~6人プレイを推奨しています。
カードの内容もコンスピラシーの様な多数決カード等、政治的駆け引きが介在する異色の内容になっています。(マジックでのEDHが近いでしょうか?)
日本でも遊ばれているようなので、興味がある方はこちらのファンの方々のコミュニティを参照してみては?(http://mixi.jp/view_community.pl?id=279746)
デックマスターシリーズはマジック含め全3作あります。
Vampire: the Eternal Struggleはその第2弾です。
こちらもデザイナーはマジックの創始者であるリチャード・ガーフィールド博士です。
TCGとしては非常に珍しく、4~6人プレイを推奨しています。
カードの内容もコンスピラシーの様な多数決カード等、政治的駆け引きが介在する異色の内容になっています。(マジックでのEDHが近いでしょうか?)
日本でも遊ばれているようなので、興味がある方はこちらのファンの方々のコミュニティを参照してみては?(http://mixi.jp/view_community.pl?id=279746)
バンドカンパニー
2017年4月1日 Magic: The Gathering
今回は巷で有名なデッキ、バンドカンパニーを紹介します。
このデッキは青緑白の3色デッキで、集合した中隊と中隊で呼べる1~3マナ圏のクリーチャーで構成されています。
集合した中隊による圧倒的なカードパワーで優秀なクリーチャーをどんどん盤面に並べていくわけですね!
それではデッキを見ていきましょう!
土地 25枚
進化する未開地/Evolving Wilds 4
伐採地の滝/Lumbering Falls 2
ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast 4
森/Forest 4
島/Island 1
平地/Plains 4
大草原の川/Prairie Stream 3
要塞化した村/Fortified Village 3
クリーチャー 27枚
Camel 4
破城槌/Battering Ram 3
Icatian Infantry 4
Kjeldoran Knight 4
Kjeldoran Skyknight 4
志願兵補充部隊/Volunteer Reserves 3
Old Fogey 4
アーイシャ・タナカ/Ayesha Tanaka 1
インスタント 7枚
集合した中隊/Collected Company 4
ドロモカの命令/Dromoka’s Command 2
オジュタイの命令/Ojutai’s Command 1
ソーサリー 1枚
石の宣告/Declaration in Stone 1
ではこのデッキの主役、集合した中隊で登場するクリーチャー達を見ていきましょう!
Camel
1マナ0/1のラクダ。
非常に珍しい部族ですねー。
こちらは自分とバンドを組んだ相手をあの強力な土地カード、砂漠のダメージから守ってくれます。
砂漠はモダン環境でも使用できるので油断はできません。
単体ではお世辞にも強力とは言えませんが、メインから砂漠の流行を読んでの4枚フル投入です。
破城槌/Battering Ram
こちらは自ターンのみバンド持ちになるアーティファクトクリーチャーです。
こちらも2マナ1/1とスペックは平凡ですが、なんと壁にブロックされた時にその壁を破壊してしまいます!
壁は高いタフネスに加え、動く壁やローリング・ストーンズなど強力な部族サポートが非常に多い強敵です。
たとえ単体で見て強くないとしても、こういった強敵が目に見えている以上は3枚の投入も止むを得ないといった所でしょう。
Icatian Infantry
1マナ1/1、1マナを支払うことでエンドまでバンドか先制攻撃を得ることが出来ます。
先制攻撃を持つクリーチャーは持たないクリーチャーよりも先に戦闘ダメージを与えることが出来ます。
つまり1/1同士で殴り合っても先制攻撃持ちが一方的に相手を討ち取るわけです。すごい!
バンドの強力さについては皆さん既にご承知でしょうから割愛させていただきます。
Kjeldoran Knight
2マナ1/1のバンド持ち。
パワーとタフネス、それぞれを2マナでパンプする能力を持っています。
コンバットトリックで強力ですね!
パンプアップ能力がバンドと噛み合っている超強力なクリーチャーです!
Kjeldoran Skyknight
このクリーチャーはなんと!バンド、飛行、先制攻撃と3つものキーワード能力を持っています!
あの往年の名カード吸血鬼の夜鷲と同じですね!
吸血鬼の夜鷲の強さを知っている方ならこのカードのいぶし銀的強さが伝わるはずです!
勿論4枚の採用!
志願兵補充部隊/Volunteer Reserves
2マナ2/4とかなりのマナレシオの持ち主です!
しかも当然バンドも持っているのでこれ1枚があるだけでライフへの心配はグーンと減ります!
累加アップキープもありますが多少のデメリットは許容できるレベルでしょう。
Old Fogey
先ほどKjeldoran Skyknightで3つのキーワードと言いましたがこのカードはその比ではありません!
このカードはなんとフェイジング、累加アップキープ(1)、エコー、消散3、他の恐竜(Dinosaur)とのバンド、プロテクション(ホマリッド(Homarid))、雪かぶり平地渡り、側面攻撃、ランページ2と9個もキーワード能力を持っています!
その差なんと3倍!
しかも2マナと安くスペックも7/7、こんなに強いカードがあっていいのか!?
当然4枚ガン積みです!
アーイシャ・タナカ/Ayesha Tanaka
バンドと起動型能力へのカウンターという稀有な能力を持っていますが、このカードを採用したのはそんな理由ではありません。
このカードの採用理由はその素敵な笑顔。
その微笑みはプレイヤーに癒しのひと時を与えてくれる事でしょう。
カンパニーには引っかかりませんが上記の理由で採用!
キープ基準
キープ基準はデッキ名通りバンド持ちが出るかどうか、です。
バンド持ちが出ない場合のみ潔くマリガンしましょう。
例,1
石の宣告、集合した中隊×2、進化する未開地、伐採地の滝、大草原の川、島
こちらはマリガンですね。
バンド持ちが1体もいません、中隊はありますがバンドが100%当たる保証がない以上はマリガンが賢い選択でしょう。
例,2
Camel、アーイシャ・タナカ、Old Fogey×2、志願兵補充部隊、集合した中隊、平地
一見事故に見えますが、こちらはキープです。
何故なら1ターン目にバンド持ちのCamelを出すことが出来るからです。
1ターン目にCamelを着地させることが出来れば砂漠使いは間違いなく狼狽えるでしょう。
もしかしたらそのまま投了してくれるかもしれません。
よってこちらのハンドはキープです。
バンドカンパニー、どうだったでしょうか?
きっとこのレシピを公開したことで明日以降世間にはバンドカンパニーがあふれることでしょう。
バンドカンパニーを組まない人でも構成パーツをあらかじめ買っておけば高騰で爆アドなのでみんなで1000枚買いましょう!
今回もありがとうございました!
このデッキは青緑白の3色デッキで、集合した中隊と中隊で呼べる1~3マナ圏のクリーチャーで構成されています。
集合した中隊による圧倒的なカードパワーで優秀なクリーチャーをどんどん盤面に並べていくわけですね!
それではデッキを見ていきましょう!
土地 25枚
進化する未開地/Evolving Wilds 4
伐採地の滝/Lumbering Falls 2
ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast 4
森/Forest 4
島/Island 1
平地/Plains 4
大草原の川/Prairie Stream 3
要塞化した村/Fortified Village 3
クリーチャー 27枚
Camel 4
破城槌/Battering Ram 3
Icatian Infantry 4
Kjeldoran Knight 4
Kjeldoran Skyknight 4
志願兵補充部隊/Volunteer Reserves 3
Old Fogey 4
アーイシャ・タナカ/Ayesha Tanaka 1
インスタント 7枚
集合した中隊/Collected Company 4
ドロモカの命令/Dromoka’s Command 2
オジュタイの命令/Ojutai’s Command 1
ソーサリー 1枚
石の宣告/Declaration in Stone 1
ではこのデッキの主役、集合した中隊で登場するクリーチャー達を見ていきましょう!
Camel
1マナ0/1のラクダ。
非常に珍しい部族ですねー。
こちらは自分とバンドを組んだ相手をあの強力な土地カード、砂漠のダメージから守ってくれます。
砂漠はモダン環境でも使用できるので油断はできません。
単体ではお世辞にも強力とは言えませんが、メインから砂漠の流行を読んでの4枚フル投入です。
破城槌/Battering Ram
こちらは自ターンのみバンド持ちになるアーティファクトクリーチャーです。
こちらも2マナ1/1とスペックは平凡ですが、なんと壁にブロックされた時にその壁を破壊してしまいます!
壁は高いタフネスに加え、動く壁やローリング・ストーンズなど強力な部族サポートが非常に多い強敵です。
たとえ単体で見て強くないとしても、こういった強敵が目に見えている以上は3枚の投入も止むを得ないといった所でしょう。
Icatian Infantry
1マナ1/1、1マナを支払うことでエンドまでバンドか先制攻撃を得ることが出来ます。
先制攻撃を持つクリーチャーは持たないクリーチャーよりも先に戦闘ダメージを与えることが出来ます。
つまり1/1同士で殴り合っても先制攻撃持ちが一方的に相手を討ち取るわけです。すごい!
バンドの強力さについては皆さん既にご承知でしょうから割愛させていただきます。
Kjeldoran Knight
2マナ1/1のバンド持ち。
パワーとタフネス、それぞれを2マナでパンプする能力を持っています。
コンバットトリックで強力ですね!
パンプアップ能力がバンドと噛み合っている超強力なクリーチャーです!
Kjeldoran Skyknight
このクリーチャーはなんと!バンド、飛行、先制攻撃と3つものキーワード能力を持っています!
あの往年の名カード吸血鬼の夜鷲と同じですね!
吸血鬼の夜鷲の強さを知っている方ならこのカードのいぶし銀的強さが伝わるはずです!
勿論4枚の採用!
志願兵補充部隊/Volunteer Reserves
2マナ2/4とかなりのマナレシオの持ち主です!
しかも当然バンドも持っているのでこれ1枚があるだけでライフへの心配はグーンと減ります!
累加アップキープもありますが多少のデメリットは許容できるレベルでしょう。
Old Fogey
先ほどKjeldoran Skyknightで3つのキーワードと言いましたがこのカードはその比ではありません!
このカードはなんとフェイジング、累加アップキープ(1)、エコー、消散3、他の恐竜(Dinosaur)とのバンド、プロテクション(ホマリッド(Homarid))、雪かぶり平地渡り、側面攻撃、ランページ2と9個もキーワード能力を持っています!
その差なんと3倍!
しかも2マナと安くスペックも7/7、こんなに強いカードがあっていいのか!?
当然4枚ガン積みです!
アーイシャ・タナカ/Ayesha Tanaka
バンドと起動型能力へのカウンターという稀有な能力を持っていますが、このカードを採用したのはそんな理由ではありません。
このカードの採用理由はその素敵な笑顔。
その微笑みはプレイヤーに癒しのひと時を与えてくれる事でしょう。
カンパニーには引っかかりませんが上記の理由で採用!
キープ基準
キープ基準はデッキ名通りバンド持ちが出るかどうか、です。
バンド持ちが出ない場合のみ潔くマリガンしましょう。
例,1
石の宣告、集合した中隊×2、進化する未開地、伐採地の滝、大草原の川、島
こちらはマリガンですね。
バンド持ちが1体もいません、中隊はありますがバンドが100%当たる保証がない以上はマリガンが賢い選択でしょう。
例,2
Camel、アーイシャ・タナカ、Old Fogey×2、志願兵補充部隊、集合した中隊、平地
一見事故に見えますが、こちらはキープです。
何故なら1ターン目にバンド持ちのCamelを出すことが出来るからです。
1ターン目にCamelを着地させることが出来れば砂漠使いは間違いなく狼狽えるでしょう。
もしかしたらそのまま投了してくれるかもしれません。
よってこちらのハンドはキープです。
バンドカンパニー、どうだったでしょうか?
きっとこのレシピを公開したことで明日以降世間にはバンドカンパニーがあふれることでしょう。
バンドカンパニーを組まない人でも構成パーツをあらかじめ買っておけば高騰で爆アドなのでみんなで1000枚買いましょう!
今回もありがとうございました!
アモンケットマスターピースの枠
2017年3月31日 Magic: The Gathering
現行のルーリングだと
3.3 真正カード
プレイヤーは、改変されていない、以下の条件を満たすマジックのエキスパンション、基本セット、特殊セットやサプリメント、プロモカードに含まれる真正のゲーム・カードを使うことができる。
• ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が発行した本物である
• 裏面が通常のマジックの裏面であるか、両面カードであるか、合体カードのペアの一部である
• カードの角に丸みがある
• 黒枠または白枠である
• カードがトークン・カードでない
• 区別がつくような傷があったり修整が加わっていたりしない
• イベントのフォーマットによって定められる条件を満たしている
大会のヘッドジャッジは、イベント中に傷ついたカードに関して代用カードを発行できる(代用カードについては3.4節参照)。上記以外のカードは真正のゲーム・カードではなく、認定イベントでは使用できない。
『Unglued』、『Unhinged』の基本土地カードは、認定イベントで使用できる。
不透明のスリーブに入れている限り、アルファ版のカードも使用できる。
他の条件を満たしている限り、英語以外のカードあるいは印刷ミスのあるカードを使ってもよい。ただし、分かりにくい文言や絵を使って有利を得ようとしてはならない。公式のテキストレス・プロモカードは、他の条件を満たしていれば、認定イベントで使うことができる。
芸術的な修正は認定イベントでも許容されうるが、その修正がカードのイラストを識別できなくしていたり、戦略上意味のある情報を含んでいたり、問題のあるイラストを含んでいたりしてはならない。芸術的修正によってマナ・コストやカード名が隠れたり変わったりしていてはならない。
あるカードがそのイベントで使用できるかどうかを決定するのは、ヘッドジャッジである。
となっています。
今回のマスターピースは”構築で使用できるのは白・黒枠だけ”という部分に明らかに引っかかります。
なので、今回の枠を使えるようにするために何がしかのルール改正があるのでは?と考えられます。
いままで公式戦で使えなかった枠も、もしかしたら裁定次第で使えるようになるかもしれませんね!
なんにせよルール改正が気になりますね!
3.3 真正カード
プレイヤーは、改変されていない、以下の条件を満たすマジックのエキスパンション、基本セット、特殊セットやサプリメント、プロモカードに含まれる真正のゲーム・カードを使うことができる。
• ウィザーズ・オブ・ザ・コースト社が発行した本物である
• 裏面が通常のマジックの裏面であるか、両面カードであるか、合体カードのペアの一部である
• カードの角に丸みがある
• 黒枠または白枠である
• カードがトークン・カードでない
• 区別がつくような傷があったり修整が加わっていたりしない
• イベントのフォーマットによって定められる条件を満たしている
大会のヘッドジャッジは、イベント中に傷ついたカードに関して代用カードを発行できる(代用カードについては3.4節参照)。上記以外のカードは真正のゲーム・カードではなく、認定イベントでは使用できない。
『Unglued』、『Unhinged』の基本土地カードは、認定イベントで使用できる。
不透明のスリーブに入れている限り、アルファ版のカードも使用できる。
他の条件を満たしている限り、英語以外のカードあるいは印刷ミスのあるカードを使ってもよい。ただし、分かりにくい文言や絵を使って有利を得ようとしてはならない。公式のテキストレス・プロモカードは、他の条件を満たしていれば、認定イベントで使うことができる。
芸術的な修正は認定イベントでも許容されうるが、その修正がカードのイラストを識別できなくしていたり、戦略上意味のある情報を含んでいたり、問題のあるイラストを含んでいたりしてはならない。芸術的修正によってマナ・コストやカード名が隠れたり変わったりしていてはならない。
あるカードがそのイベントで使用できるかどうかを決定するのは、ヘッドジャッジである。
となっています。
今回のマスターピースは”構築で使用できるのは白・黒枠だけ”という部分に明らかに引っかかります。
なので、今回の枠を使えるようにするために何がしかのルール改正があるのでは?と考えられます。
いままで公式戦で使えなかった枠も、もしかしたら裁定次第で使えるようになるかもしれませんね!
なんにせよルール改正が気になりますね!
コロコロG
2017年3月30日 Magic: The Gathering
先日紹介したシヴ山のドラゴン(http://lotuspetal.diarynote.jp/201703232350124049/)と有名なGOTTAの他にもコロコロ系列の雑誌の付録カードが有ります。
それがこのダークスティールの巨大戦車。
mtgらしからぬロゴが何とも言えない雰囲気を醸し出しています。
他のコロコロカードと同じくあまりトーナメントで実用的なものではないので、あくまでコレクター用でしょう。
それがこのダークスティールの巨大戦車。
mtgらしからぬロゴが何とも言えない雰囲気を醸し出しています。
他のコロコロカードと同じくあまりトーナメントで実用的なものではないので、あくまでコレクター用でしょう。
Illusionary Maskのお話し
2017年3月29日 Magic: The Gathering
Illusionary Mask (2)
アーティファクト
(X):あなたはあなたの手札にある、あなたが(X)で支払ったマナのすべてかその一部でそのマナ・コストを支払うことができるクリーチャー・カードを選んでもよい。そうした場合、あなたはそのカードを裏向きの2/2のクリーチャー呪文として、そのマナ・コスト支払うことなく唱えてもよい。その呪文が解決することでなったそのクリーチャーは、それが表向きになっていない状態でそれがダメージを割り振ったりダメージを与えたりダメージを与えられたりタップ状態になる場合、代わりにそれを表向きにしてダメージを割り振ったりダメージを与えたりダメージを与えたりタップ状態になる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
書いてあることはなんだか複雑ですが要約すると”支払ったマナコスト以下のクリーチャーを裏で出す。なんかアクション起こすと表返るよ”というもの。
”そんな面倒な事してどうするの?”という声も有りそうですが、これの使い道は昔から大体一つ。
主にファイレクシアン・ドレッドノートのCIPを誤魔化すために使われます。
今となっては掛かるマナの多さ(と価格の高さ)からエルドラージのミミックやもみ消しが優先されますが、これにしかできないこともあります。
それは「支払ったマナのすべてか”その一部でそのマナ・コストを支払うことができる”クリーチャー・カード」という部分。
一部なので例えば2マナでドレッドノートを出すことも出来るんですね。
”タダでさえ重いのに余計にマナをかけるの?”と思うでしょうが、使ってみるとビックリ。
2マナで出したクリーチャーの正体はボブかドレッドノートか?みたいな駆け引きが生まれて面白いんです。これが。
普通のマジックではなかなか見られない形での心理戦が拝めるようになるスリリングなカードなんですね!
これからドレッドノートを使おうという方はこれも試してみては?
アーティファクト
(X):あなたはあなたの手札にある、あなたが(X)で支払ったマナのすべてかその一部でそのマナ・コストを支払うことができるクリーチャー・カードを選んでもよい。そうした場合、あなたはそのカードを裏向きの2/2のクリーチャー呪文として、そのマナ・コスト支払うことなく唱えてもよい。その呪文が解決することでなったそのクリーチャーは、それが表向きになっていない状態でそれがダメージを割り振ったりダメージを与えたりダメージを与えられたりタップ状態になる場合、代わりにそれを表向きにしてダメージを割り振ったりダメージを与えたりダメージを与えたりタップ状態になる。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
書いてあることはなんだか複雑ですが要約すると”支払ったマナコスト以下のクリーチャーを裏で出す。なんかアクション起こすと表返るよ”というもの。
”そんな面倒な事してどうするの?”という声も有りそうですが、これの使い道は昔から大体一つ。
主にファイレクシアン・ドレッドノートのCIPを誤魔化すために使われます。
今となっては掛かるマナの多さ(と価格の高さ)からエルドラージのミミックやもみ消しが優先されますが、これにしかできないこともあります。
それは「支払ったマナのすべてか”その一部でそのマナ・コストを支払うことができる”クリーチャー・カード」という部分。
一部なので例えば2マナでドレッドノートを出すことも出来るんですね。
”タダでさえ重いのに余計にマナをかけるの?”と思うでしょうが、使ってみるとビックリ。
2マナで出したクリーチャーの正体はボブかドレッドノートか?みたいな駆け引きが生まれて面白いんです。これが。
普通のマジックではなかなか見られない形での心理戦が拝めるようになるスリリングなカードなんですね!
これからドレッドノートを使おうという方はこれも試してみては?
人間ビート(スタン)
2017年3月28日 Magic: The Gathering
今回は人間ビート。
以前環境に存在した白単人間をベースに現在のカードプールで構築したものです。
環境がミッドレンジに寄っている今こそ、こういう高速ビートで一発大穴があるかも?
それではレシピをどうぞ!
土地 22枚
花盛りの湿地/Blooming Marsh 4
秘密の中庭/Concealed Courtyard 4
霊気拠点/Aether Hub 4
乱脈な気孔/Shambling Vent 4
平地/Plains 6
クリーチャー 27枚
探検隊の特使/Expedition Envoy 4
町のゴシップ屋/Town Gossipmonger 4
スレイベンの検査官/Thraben Inspector 4
サリアの副官/Thalia’s Lieutenant 4
夜市の見張り/Night Market Lookout 4
改革派の結集者/Renegade Rallier 3
光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner 4
インスタント 4枚
致命的な一押し/Fatal Push 4
ソーサリー 1枚
石の宣告/Declaration in Stone 1
エンチャント 5枚
永遠の見守り/Always Watching 4
グリフの加護/Gryff’s Boon 1
プレインズウォーカー 1枚
ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar 1
カード解説
≪探検隊の特使≫
1マナ2/1バニラ。
同盟者として利用されることが多いですが今回は人間としての採用。
クリーチャーのカードパワーがインフレした今でもサバンナライオンが一定の強さの保証されたカードであることは変わりません。
≪町のゴシップ屋≫
1マナ1/1ですが”自分のコントロールする他のクリーチャーをタップすることをコストにした”タップ能力で2/3マストアタックのデメリット持ち、2マナで火吹き能力持ちのクリーチャーに変身します。
タップのコストで夜市の見張りをタップさせれば誘発で1点ドレインをすることも可能です。
≪スレイベンの検査官≫
言わずと知れた強力な人間デッキの代名詞とも言える1枚。
1マナ1/2、CIPで調査をするのでマナは掛かるもののハンド消費0で展開できるというお得なクリーチャーです。
本体も当然部族サポートの対象なので普通に使うよりもさらにお得。
≪サリアの副官≫
このデッキの代名詞その2。
CIPで自軍の人間全体に+1/+1カウンターをばら撒き、他の人間が出るたびに自分に+1/+1カウンターを乗せてサイズアップしていくちょっと変わったロード。
このデッキのクリーチャーは当然人間しかいないので100%以上の性能を申し分無く発揮してくれます。
永遠の見守り、ギデオンと併せて9枚も全体強化があるのはこのデッキの強みの1つです。
≪夜市の見張り≫
1マナ1/1ですがタップの度誘発で1点ドレインするので実際のクロックは2点分。
前述の町のゴシップ屋でタップしてももちろんドレインが誘発します。
≪改革派の結集者≫
紛争で2マナ以下のパーマネントをリアニメイトするクリーチャー。
サリアの副官を使いまわせればかなりのアドバンテージになるのでそのために採用。
人間デッキの弱点でもある”1度流された後の盤面の立て直しが難しい”という部分への解答でもあります。
≪光袖会の収集者≫
偽ボブ一族の一番新しい奴。
こいつの場合のドロー条件はエネルギーを2個払うこと。
自分が殴っても1個は生成しますが、効率的には霊気拠点でサポートしてあげたい。
地味に威迫を持っているのがウィニー的にはうれしい所。
≪永遠の見守り≫
非トークン用アンセム。
警戒も一緒に得るので町のゴシップ屋も攻撃に参加しながら変身できてうれしい。
≪グリフの加護≫
飛行を与えるオーラ。
これで攻撃を通しやすくできます。
墓地からもエンチャント出来るので後半のダメ押しにもどうぞ。
≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン≫
トークン生成、クリーチャー化と単体で完結したPWですがこのデッキだと紋章が最強の能力。
キープ基準
基本的に白ウィニーがベースなので1,2枚の土地と2,3体のクリーチャーが居るかどうかが判断基準です。
足場がかなり難しめになっているので、その上でそのクリーチャーが唱えられるかもチェックしましょう。
除去と土地しかなくてクリーチャーが出せない、土地が無い等がマリガンするハンドです。
例,1
平地、霊気拠点、町のゴシップ屋、サリアの副官、致命的な一押し、スレイベンの検査官、グリフの加護
こちらは勿論キープ。
アンタップイン土地2つ(しかも片方は全色出る)、問題無く戦場に出せる1,2マナのクリーチャーが十分ある、除去や強化もできるとマリガンする理由がないハンドです。
例,2
秘密の中庭、乱脈な気孔、平地、改革派の結集者、夜市の見張り、永遠の見守り、致命的な一押し
こちらはマリガンです。
1,2マナ圏のクリーチャーが夜市の見張りだけ、強力な改革派の結集者も緑マナが出ないため出せない可能性があるのでマリガンです。
このデッキは黒に比べて緑が少し出にくい構成になっているので注意しましょう。
現スタンは環境的に強力なカードはミッドレンジに向いている4マナ圏以降に集中していますが、サリアの副官の様な軽くて強力なものも未だ存在しています。
アモンケットではミッドレンジ向け以外のマナ域にも強力なカードが多く収録されればうれしいですね!
人間デッキも追加されたカード次第で再びメタゲームに帰ってきてくれるかも?
今回もありがとうございました!
以前環境に存在した白単人間をベースに現在のカードプールで構築したものです。
環境がミッドレンジに寄っている今こそ、こういう高速ビートで一発大穴があるかも?
それではレシピをどうぞ!
土地 22枚
花盛りの湿地/Blooming Marsh 4
秘密の中庭/Concealed Courtyard 4
霊気拠点/Aether Hub 4
乱脈な気孔/Shambling Vent 4
平地/Plains 6
クリーチャー 27枚
探検隊の特使/Expedition Envoy 4
町のゴシップ屋/Town Gossipmonger 4
スレイベンの検査官/Thraben Inspector 4
サリアの副官/Thalia’s Lieutenant 4
夜市の見張り/Night Market Lookout 4
改革派の結集者/Renegade Rallier 3
光袖会の収集者/Glint-Sleeve Siphoner 4
インスタント 4枚
致命的な一押し/Fatal Push 4
ソーサリー 1枚
石の宣告/Declaration in Stone 1
エンチャント 5枚
永遠の見守り/Always Watching 4
グリフの加護/Gryff’s Boon 1
プレインズウォーカー 1枚
ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar 1
カード解説
≪探検隊の特使≫
1マナ2/1バニラ。
同盟者として利用されることが多いですが今回は人間としての採用。
クリーチャーのカードパワーがインフレした今でもサバンナライオンが一定の強さの保証されたカードであることは変わりません。
≪町のゴシップ屋≫
1マナ1/1ですが”自分のコントロールする他のクリーチャーをタップすることをコストにした”タップ能力で2/3マストアタックのデメリット持ち、2マナで火吹き能力持ちのクリーチャーに変身します。
タップのコストで夜市の見張りをタップさせれば誘発で1点ドレインをすることも可能です。
≪スレイベンの検査官≫
言わずと知れた強力な人間デッキの代名詞とも言える1枚。
1マナ1/2、CIPで調査をするのでマナは掛かるもののハンド消費0で展開できるというお得なクリーチャーです。
本体も当然部族サポートの対象なので普通に使うよりもさらにお得。
≪サリアの副官≫
このデッキの代名詞その2。
CIPで自軍の人間全体に+1/+1カウンターをばら撒き、他の人間が出るたびに自分に+1/+1カウンターを乗せてサイズアップしていくちょっと変わったロード。
このデッキのクリーチャーは当然人間しかいないので100%以上の性能を申し分無く発揮してくれます。
永遠の見守り、ギデオンと併せて9枚も全体強化があるのはこのデッキの強みの1つです。
≪夜市の見張り≫
1マナ1/1ですがタップの度誘発で1点ドレインするので実際のクロックは2点分。
前述の町のゴシップ屋でタップしてももちろんドレインが誘発します。
≪改革派の結集者≫
紛争で2マナ以下のパーマネントをリアニメイトするクリーチャー。
サリアの副官を使いまわせればかなりのアドバンテージになるのでそのために採用。
人間デッキの弱点でもある”1度流された後の盤面の立て直しが難しい”という部分への解答でもあります。
≪光袖会の収集者≫
偽ボブ一族の一番新しい奴。
こいつの場合のドロー条件はエネルギーを2個払うこと。
自分が殴っても1個は生成しますが、効率的には霊気拠点でサポートしてあげたい。
地味に威迫を持っているのがウィニー的にはうれしい所。
≪永遠の見守り≫
非トークン用アンセム。
警戒も一緒に得るので町のゴシップ屋も攻撃に参加しながら変身できてうれしい。
≪グリフの加護≫
飛行を与えるオーラ。
これで攻撃を通しやすくできます。
墓地からもエンチャント出来るので後半のダメ押しにもどうぞ。
≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン≫
トークン生成、クリーチャー化と単体で完結したPWですがこのデッキだと紋章が最強の能力。
キープ基準
基本的に白ウィニーがベースなので1,2枚の土地と2,3体のクリーチャーが居るかどうかが判断基準です。
足場がかなり難しめになっているので、その上でそのクリーチャーが唱えられるかもチェックしましょう。
除去と土地しかなくてクリーチャーが出せない、土地が無い等がマリガンするハンドです。
例,1
平地、霊気拠点、町のゴシップ屋、サリアの副官、致命的な一押し、スレイベンの検査官、グリフの加護
こちらは勿論キープ。
アンタップイン土地2つ(しかも片方は全色出る)、問題無く戦場に出せる1,2マナのクリーチャーが十分ある、除去や強化もできるとマリガンする理由がないハンドです。
例,2
秘密の中庭、乱脈な気孔、平地、改革派の結集者、夜市の見張り、永遠の見守り、致命的な一押し
こちらはマリガンです。
1,2マナ圏のクリーチャーが夜市の見張りだけ、強力な改革派の結集者も緑マナが出ないため出せない可能性があるのでマリガンです。
このデッキは黒に比べて緑が少し出にくい構成になっているので注意しましょう。
現スタンは環境的に強力なカードはミッドレンジに向いている4マナ圏以降に集中していますが、サリアの副官の様な軽くて強力なものも未だ存在しています。
アモンケットではミッドレンジ向け以外のマナ域にも強力なカードが多く収録されればうれしいですね!
人間デッキも追加されたカード次第で再びメタゲームに帰ってきてくれるかも?
今回もありがとうございました!
フェイズアウト
2017年3月27日 Magic: The Gathering細菌トークン(0/0)に付いている殴打頭蓋を幻視の魔除け等でフェイズアウトさせた場合は、トークンが修正を失い、状況起因処理で消滅、フェイズインはCIPを誘発させないので殴打頭蓋は新しいトークンを生み出さずに殴打頭蓋だけが戦場に帰ってくるという結果が残るそうです。
トークン自体を次元のほころび等でフェイズアウトした場合は、情報起因処理でトークンが消滅。
トークンに付いていた装備品やオーラはそのままフェイズアウトしたまま帰ってきません。
トークン自体を次元のほころび等でフェイズアウトした場合は、情報起因処理でトークンが消滅。
トークンに付いていた装備品やオーラはそのままフェイズアウトしたまま帰ってきません。
まぐろ杯戦利品
2017年3月26日 Magic: The Gathering呪文捕らえと失われた遺産のFOILをトレードで手に入れました!
呪文捕らえは下環境でもランドスティルで使われてるみたいなので機会があったら組んでみたいです。
呪文捕らえは下環境でもランドスティルで使われてるみたいなので機会があったら組んでみたいです。
デュエルマスターズ(mtg)
2017年3月23日 Magic: The Gathering
コロコロコミックで連載してたデュエマは元々mtgの漫画でした。
連載中1度だけカードがおまけになったことがあります。
それがこのシヴ山のドラゴン。
作中の主人公、切札勝負君の当時のエースカードでした。(天秤とか蝕みの方が印象的ですがw)
見た目ただの7版の物に見えますが裏面がそれ専用に用意されたものになっています。
ここでしか使われていない珍しい裏面として有名です。
連載中1度だけカードがおまけになったことがあります。
それがこのシヴ山のドラゴン。
作中の主人公、切札勝負君の当時のエースカードでした。(天秤とか蝕みの方が印象的ですがw)
見た目ただの7版の物に見えますが裏面がそれ専用に用意されたものになっています。
ここでしか使われていない珍しい裏面として有名です。
まぐろ杯
2017年3月22日 Magic: The Gathering26日のまぐろ杯に参加する予定なので対戦することがあったらよろしくお願いします!
少数ですがスリーブやトレード用のカードも持っていきますのでそちらもよろしく!
少数ですがスリーブやトレード用のカードも持っていきますのでそちらもよろしく!