帰ってきた青白フラッシュ
帰ってきた青白フラッシュ
帰ってきた青白フラッシュ
霊気紛争で≪密輸人の回転翼機≫、≪反射魔道士≫の2種が禁止カードに指定されてしまったため、大幅な弱体化を余儀なくされた”青白フラッシュ”。
今回はこの2種類のカードに代わるカードを入れた青白フラッシュを考察していきます。

元々の青白フラッシュの解説をさせていただきますと、以下のような要素を持ったデッキでした。
・≪呪文捕らえ≫とカウンターによるパーミッション
・≪無私の霊魂≫≪大天使アヴァシン≫による除去回避
・≪反射魔道士≫のバウンスを筆頭にした除去
以上のように通常はスペルでこなしていた事をクリーチャーのCIPで解決。
それによりテンポを失わずに相手の動きを妨害していくクロック・パーミッション要素の強いデッキと言えます。

土地 25枚
≪平地/Plains≫ 10
≪島/Island≫ 7
≪港町/Port Town≫ 4
≪大草原の川/Prairie Stream≫ 4

クリーチャー 20枚
≪スレイベンの検査官/Thraben Inspector≫ 4
≪無私の霊魂/Selfless Spirit≫ 4
≪呪文捕らえ/Spell Queller≫ 4
≪大天使アヴァシン/Archangel Avacyn≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4

インスタント 3枚
≪金属の叱責/Metallic Rebuke≫ 3

ソーサリー 1枚
≪石の宣告/Declaration in Stone≫ 1

エンチャント 4枚
≪停滞の罠/Stasis Snare≫ 4

アーティファクト 3枚
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 3

プレインズウォーカー 4枚
≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar≫ 4

前環境から抜けた≪反射魔道士≫を除去枠兼用のクリーチャーとして捉え、同様の役割を担えるクリーチャー。
これを考えた時、そこに当てはまるのは≪歩行バリスタ≫しかないと思いました。
もちろん、≪歩行バリスタ≫ではタフネスの高いクリーチャーは対処できませんが
・複数のクリーチャーを1枚で対処できる可能性もある
・ゲーム後半でマナが伸び切ってしまった場合の強さ
・除去に対応してダメージをばらまける汎用性
・4マナで+1/+1カウンターを貯められる
・インスタントタイミングでの除去
と優れた点も多数あり、現環境ではこれを超える除去枠兼用のクリーチャーは存在しないと考えました。
また、本来の青白フラッシュでは≪密輸人の回転翼機≫で捨てていた土地が今後は伸びていくことになります。
その場合≪歩行バリスタ≫の能力はより発揮されるはずです。
インスタントタイミングでの除去という点も、(そもそも前環境では存在しなかった)”サヒーリコンボ”に対して≪反射魔道士≫よりも有効でしょう。

≪密輸人の回転翼機≫の代わりは、安直ではありますが、≪霊気圏の収集艇≫を採用。
1マナ重くなり、ルーティングも無くなりましたがこのカードの利点ももちろんあります。
エネルギーをコストに絆魂を得る点と2上がったタフネスです。
タフ3と5の差は飛行クリーチャーにとっては突発的に現れる≪アヴァシン≫に怯えなくてよくなるという点で現れます。
もちろん、ブロックで受けられるクリーチャーのサイズも全然違ったものになるでしょう。
そうなれば、絆魂も大いに役立つはずです、ブロック毎3点の回復はビート系全般に対して優位に立ちやすくなりますからね!

禁止改定とは関係ありませんが≪金属の叱責≫の採用も変更点の一つです。
最低青1マナで打てるマナリークは、≪反射魔道士≫が抜けた結果、対処し辛くなった大型クリーチャーを打ち消す役に立つでしょう。
元よりもアーティファクトクリーチャーが増えたことも後押しになっています。

失ったものも大きかったのは間違いありません。
しかしながら、今回見たように新しく手に入れた物も決して小さくはないでしょう。
心機一転、新しいパーツと一緒に今環境でもまだまだやれるという所を見たいですね!
今回もありがとうございました。
装備品ビート
装備品ビート
装備品ビート
今回のテーマは装備品。

ちょうど新枠になった頃(旧ミラディン期)に登場したシステムですね。
登場当初はバランス調整に失敗した結果≪梅澤の十手≫、≪頭蓋骨絞め≫等の
壊れカードを輩出しました。
現在はノウハウが貯まったのかそこまでの失敗装備は産み出されていません。
が、そもそも「装備品というシステム自体が強すぎ」と某プロプレイヤーの方も仰られる程。
なので今のスタンダードでも"壊れ"とまではいかなくてもそこそこ強いのでは?と思い構築しました。

それではレシピをどうぞ!

土地 22枚
≪平地/Plains≫ 22

クリーチャー 16枚
≪岩屋の装備役/Stone Haven Outfitter≫ 4
≪石鍛冶の見習い/Stoneforge Acolyte≫ 4
≪上級建設官、スラム/Sram, Senior Edificer≫ 4
≪金属ミミック/Metallic Mimic≫ 4

アーティファクト 15枚
≪隊長の鉤爪/Captain’s Claws≫ 3
≪縫い師の移植/Stitcher’s Graft≫ 3
≪骨の鋸/Bone Saw≫ 4
≪聖戦士の盾/Cathar’s Shield≫ 3
≪処刑者の板金鎧/Slayer’s Plate≫ 1
≪石鍛冶の傑作/Stoneforge Masterwork≫ 1

エンチャント 4枚
≪シガルダの助け/Sigarda’s Aid≫ 4

プレインズウォーカー 4枚
≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar≫ 4

まずはクリーチャーから見ていきましょう!

≪岩屋の装備役≫は装備をしているクリーチャーのロード&装備者が死亡するたびワンドロー。
当然、4枚採用しました。

≪石鍛冶の見習い≫は同盟者一体と自分をタップしてデッキトップ4枚から1枚装備品を手札に加える能力持ち。
自身と≪岩屋の装備役≫、そして≪金属ミミック≫も(ミミックは指定すれば)同盟者なので計12枚同盟者がいることになります。
また、≪ギデオン≫≪隊長の鉤爪≫のトークンも同盟者です。
これなら十分に採用できる数でしょう。

霊気紛争での新入り≪上級建設官、スラム≫はオーラ、装備品、機体のいずれかを唱えるたびにワンドローできる能力持ちです。
このデッキのドローエンジンなので、伝説ですがこちらも4枚積み。
彼はコーでも同盟者でもありませんが、それを補うだけのパワーを持っています。

≪金属ミミック≫は多くの場合、同盟者として場に出るでしょう。
前述の通り12枚の同盟者、≪隊長の鉤爪≫や≪ギデオン≫のトークンが同盟者なので、強力なロードになります。
トークン戦術をメインに、他の同盟者にも恩恵を与えられるグッドカード。

次はメインの装備品を見ていきましょう。
まずは前述の≪隊長の鉤爪≫。
先程の≪金属ミミック≫とのシナジーもですが、単純に強力な部類の装備品なので採用。

≪縫い師の移植≫は1マナで装備コスト2、+3/+3修正という非常にマナレシオのいい装備品。
反面、装備クリーチャーが次のアンタップステップにアンタップしなくなり、外すと死亡するという扱いにくさも持ち合わせています。
そのままだとトークン等に装備して使い捨てるのがメインの戦法になるでしょう。
しかし、今回のデッキでは後述するカード達とのシナジーで運用して行きます。

≪骨の鋸≫≪聖戦士の盾≫は0マナの装備品なので、≪上級建設官、スラム≫のドローや≪岩屋の装備役≫の条件を満たすための潤滑油的な役割のカードです。
≪聖戦士の盾≫は警戒を付与するので≪縫い師の移植≫をデメリットなく使える点も特筆できる特徴。

≪処刑者の板金鎧≫は人間シナジーは十分には発揮できませんが、+4/+2という破格の修正値を買って1枚だけの採用。

≪石鍛冶の傑作≫は”あなたがコントロールする、それと共通のクリーチャー・タイプを持つ他のクリーチャー1体につき+1/+1の修整を受ける”という能力を装備者に与えます。
言うまでもなくトークン戦術にぴったりですね!

エンチャントである≪シガルダの助け≫は残念ながらオーラではないので≪スラム≫の
ドローを誘発させません。
ですが装備品が瞬速持ち&登場後即装備になるというのは、このデッキに欠けているコンバットトリックを可能にでき、また、後述する理由もあって4枚採用。
≪縫い師の移植≫は”装備しているクリーチャーが攻撃するたび”にデメリット能力が誘発するので、≪シガルダの助け≫による瞬速&即装備で攻撃後に装備すれば1度はデメリットを回避できます。

≪ギデオン≫は紋章とトークン生成、本体のクリーチャー化等言うまでもなくといった所。

どうです?意外に覚えていない装備品もたくさんあったでしょう?
全部知っていたという方はあっぱれ、装備品マスターの称号を差し上げます!
装備品マスターな方もそうでない方も、装備品デッキを試されてみては?
今回もありがとうございました!
スゥルタイ製造機構
スゥルタイ製造機構
スゥルタイ製造機構
今回は≪製造機構≫でエネルギーを貯めつつ+1/+1カウンターも貯めていく戦法を中心に組んでいきます。

枚数が足りていないキーカードをどうやって手札に加えていくのか?
この辺りも交えて解説していきますのでお付き合いください。
ではレシピをどうぞ!

土地 25枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪植物の聖域/Botanical Sanctum≫ 4
≪風切る泥沼/Hissing Quagmire≫ 4
≪産業の塔/Spire of Industry≫ 4
≪伐採地の滝/Lumbering Falls≫ 3
≪森/Forest≫ 2

クリーチャー 21枚
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪巻きつき蛇/Winding Constrictor≫ 4
≪緑地帯の暴れ者/Greenbelt Rampager≫ 4
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4
≪戦利品の魔道士/Trophy Mage≫ 4
≪静電気式打撃体/Electrostatic Pummeler≫ 1

インスタント 4枚
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 4

アーティファクト 6枚
≪製造機構/Fabrication Module≫ 4
≪霊気圏の収集艇/Aethersphere Harvester≫ 2

エンチャント 4枚
≪発生の器/Vessel of Nascency≫ 4

基本は≪緑地帯の暴れ者≫と≪製造機構≫のシナジーで≪歩行バリスタ≫や
≪静電気式打撃体≫、≪牙長獣の仔≫をサイズアップしていくことがメインの戦法になります。
≪緑地帯の暴れ者≫、≪製造機構≫、≪牙長獣の仔≫が並んだ時のサイズアップ速度は圧巻の一言。緑マナが続く限りどんどん≪牙長獣の仔≫が巨大化していきます。

≪戦利品の魔道士≫を採用したことは大きな特徴といえます。
このカードはかつての≪粗石の魔道士≫の亜種の一つです。
トリンケットがほぞ(0,1マナのアーティファクトの事)をサーチしていたのに対して、
このカードは3マナぴったりのアーティファクトをサーチします。(2マナじゃなかったのはきっと≪Time Vault≫のせいでしょうね)
そう、≪製造機構≫も丁度3マナですね!
シルバーバレットで他にも3マナアーティファクト≪霊気圏の収集艇≫≪静電気式打撃体≫を採用。
両方共CIPでエネルギーを得るので≪製造機構≫とはシナジーを形成しています。
特に≪静電気式打撃体≫はエネルギーを支払ってパワー、タフネスを2倍(注:パワー参照で)にする能力を持っているので+1/+1カウンターとの相性は抜群です!
≪歩行バリスタ≫の次位にカウンターを貯める候補に成り得るでしょう!
また、≪霊気圏の収集艇≫も≪緑地帯の暴れ者≫のバウンスに邪魔なエネルギーの消化先にもなるので優秀です。

≪天才の片鱗≫もエネルギーを貯めながらドロー出来るので、青を入れたのなら採用したいカードです。

やはり≪戦利品の魔道士≫で実質≪製造機構≫8枚体制が採れたのは非常に大きかったと思います。
今回もありがとうございました!次回もよろしくお願いします!
ナヤ稲妻駆け
ナヤ稲妻駆け
ナヤ稲妻駆け
今回は霊気紛争の新カード≪稲妻駆け≫を中心にエネルギーデッキを組んでいきます。
≪稲妻駆け≫のテキストはこちら

≪稲妻駆け/Lightning Runner≫ (3)(赤)(赤)
クリーチャー - 人間(Human) 戦士(Warrior)
二段攻撃、速攻
稲妻駆けが攻撃するたび、あなたは(E)(E)(エネルギー・カウンター2個)を得る。その後、あなたは(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、あなたがコントロールするクリーチャーをすべてアンタップし、このフェイズの後に追加の戦闘フェイズを加える。
2/2

"エネルギーを8個支払うことで追加の戦闘フェイズを得られる"という能力は、支払いさえできれば1ターン中に何度でも利用することができます。
そのため、単純に2回目の戦闘フェイズを得るだけではなく、3回目、4回目、うまくいけば無限コンボにさえ発展する可能性も秘めています。

まずはレシピを見ていきましょう!

土地 24枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪感動的な眺望所/Inspiring Vantage≫ 4
≪森/Forest≫ 4
≪山/Mountain≫ 4
≪獲物道/Game Trail≫ 4
≪平地/Plains≫ 1
≪要塞化した村/Fortified Village≫ 3

クリーチャー 16枚
≪稲妻駆け/Lightning Runner≫ 4
≪霊気晶の鉱夫/Aethergeode Miner≫ 4
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
≪牙長獣の仔/Longtusk Cub≫ 4

インスタント 4枚
≪蓄霊稲妻/Harnessed Lightning≫ 2
≪顕在的防御/Blossoming Defense≫ 2

ソーサリー 4枚
≪溶岩の地割れ/Magmatic Chasm≫ 4

アーティファクト 4枚
≪耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan≫ 4

エンチャント 8枚
≪ニッサの誓い/Oath of Nissa≫ 4
≪発生の器/Vessel of Nascency≫ 4

≪稲妻駆け≫≪霊気晶の鉱夫≫は攻撃するたびに、≪牙長獣の仔≫は対戦相手に戦闘ダメージを与えるたびに2個のエネルギーを得ることができます。
これらのカードは計12枚なので無限ターンへの突入はかなり難しいですが、事前にいくらかエネルギーを貯めておけば対戦相手を倒す程度には十分な追加戦闘を行うことが可能でしょう。

また、≪導路の召使い≫、クリーチャー化した≪耕作者の荷馬車≫も≪稲妻駆け≫でアンタップすることで1マナ分を増やすことができるという重要な役目を担っています。
この1マナで≪顕在的防御≫を構えることができるので、馬鹿にならない活躍を期待できるでしょう。

もちろん、上記の作戦は≪稲妻駆け≫が攻撃することが必要条件になっているので、≪溶岩の地割れ≫でのアンブロ化や≪蓄霊稲妻≫での巨大クリーチャーの除去も視野に入れて採用しました。
≪蓄霊稲妻≫はこのデッキが苦手なタフネスの高いクリーチャーを落とせるだけではなく、攻撃誘発で得たエネルギーを即使う事もできるのでかなり便利な除去になっています。

勿論、ロマンを求めてさらに無限コンボへ寄せても楽しいでしょう!
さあ、あなたもオリジナルの≪稲妻駆け≫コンボを作って試してみましょう!今回もありがとうございました!
偏執バリスタ
偏執バリスタ
今回は≪歩行バリスタ≫とそれを生かすための+1/+1カウンター関連のカードを中心にした構築になります。
墓地の掘り進めと回収に秀でた緑黒昂揚の要素を混ぜることで、デッキに4枚しかない≪歩行バリスタ≫を手に入れやすくしました。

ではレシピをどうぞ!

土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪花盛りの湿地/Blooming Marsh≫ 4
≪風切る泥沼/Hissing Quagmire≫ 4
≪沼/Swamp≫ 6
≪森/Forest≫ 6

クリーチャー 17枚
≪偏執的な皮剥ぎ人/Obsessive Skinner≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4
≪巻きつき蛇/Winding Constrictor≫ 4
≪墓後家蜘蛛、イシュカナ/Ishkanah, Grafwidow≫ 2
≪残忍な剥ぎ取り/Grim Flayer≫ 3

インスタント 4枚
≪過去との取り組み/Grapple with the Past≫ 4

ソーサリー 4枚
≪ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald≫ 4

エンチャント 4枚
≪発生の器/Vessel of Nascency≫ 4

アーティファクト 1枚
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 1

プレインズウォーカー 4枚
≪最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope≫ 4
≪ゼンディカーの代弁者、ニッサ/Nissa, Voice of Zendikar≫ 2

前述の通り、コンセプトは≪歩行バリスタ≫で砲撃する事なので、≪歩行バリスタ≫とそれを育てる≪偏執的な皮剥ぎ人≫のサーチと回収用のカードを大量に投入しています。
サーチ用には≪ウルヴェンワルド横断≫≪過去との取り組み≫≪発生の器≫を(回収兼用)、墓地肥やしに≪残忍な剥ぎ取り≫を採用。
現環境には追放除去が余り多くないので(しかもバリスタは最悪墓地へ逃げられる)≪リリアナ≫含め回収用に多くのカードを採用しました。

≪巻きつき蛇≫も≪歩行バリスタ≫のカウンターを貯める助けになってくれるでしょう。
4マナで2個カウンターが乗っていくのはそこそこの効率といえます。

除去カードの類は一切入っていませんが、そこは≪歩行バリスタ≫で叩き落すことを期待しての事です。
しかし、それでも特に飛行クリーチャーに対する弱さを克服できているとは言い難いので、その対策という消極的な理由からではありますが≪墓後家蜘蛛、イシュカナ≫も採用。

≪歩行バリスタ≫でのバーンに賭けているので(同色のトーナメントデッキのそれに比べると)安定力を犠牲に爆発力を求めた楽しいレシピになっていると思います。
しかし、近代スタンダードらしくパーツ一つ一つが強力なので普通に戦うこともできるでしょう。FNMで遊ぶのに適したデッキ位にはなっていると思います。
今回もありがとうございました。次回もよろしくお願いします。
赤黒吸血鬼(in霊気紛争版)
赤黒吸血鬼(in霊気紛争版)
赤黒吸血鬼(in霊気紛争版)
今回のデッキはみんな大好きな部族!
全部族に適応できるロード≪金属ミミック≫がカラデシュで登場したので構築しました!
候補の部族としてはドワーフ等色々居ましたが、今回は吸血鬼で構築していきます。

土地 23枚
≪凶兆の廃墟/Foreboding Ruins≫ 4
≪燻る湿地/Smoldering Marsh≫ 4
≪燃え殻の痩せ地/Cinder Barrens≫ 2
≪山/Mountain≫ 4
≪沼/Swamp≫ 9

クリーチャー 25枚
≪ファルケンラスの過食者/Falkenrath Gorge≫ 4
≪ファルケンラスの後継者/Heir of Falkenrath≫ 4
≪貪欲な求血者/Ravenous Bloodseeker≫ 4
≪才気ある霊基体/Gifted Aetherborn≫ 4
≪金属ミミック/Metallic Mimic≫ 4
≪戦争に向かう者、オリヴィア/Olivia, Mobilized for War≫ 1
≪マラキールの解放者、ドラーナ/Drana, Liberator of Malakir≫ 3
≪不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan≫ 1

インスタント 12枚
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 4
≪癇しゃく/Fiery Temper≫ 4
≪ショック/Shock≫ 4

今回は霊気紛争で足されたカードを中心に語っていきます。

まずは≪才気ある霊基体≫。
霊基体・吸血鬼という今回のブロックだけにしか出なさそうな部族。
夜鷲亜種。元々接死というビートに向いたキーワードを持っているので、飛行がなくなってもやはり優秀。
吸血鬼はパワーの低いカードで構成されているので、ギアハルクや昂揚デッキの巨大クリーチャーが辛い場面が多かったです。
そういった場面での有効な解決策に成り得るのではないでしょうか。

次は≪金属ミミック≫。
少々特殊なロードで”これが場に出ているときに戦場に出た指定部族のクリーチャー”に
+1/+1カウンターを乗せていきます。
なのでできれば2ターン目に置きたいカードNO.1です。

最後は≪不死の援護者、ヤヘンニ≫。
速攻の一文で相手の計算を狂わせることに期待して1枚だけ採用。

基本的な動きは吸血鬼を横に並べてビートをするシンプルなものですが、マッドネスを使用する場合も想定してます。

吸血鬼は比較的安価なデッキなのであなたも試してみては?今回もありがとうございました!
【告知】スリーブ頒布予定
【告知】スリーブ頒布予定
当サークルで制作したスリーブ2種、【水連の谷間】と【Black lotus】を
2月26日のSC2017 Winterで頒布する予定です!
詳しくはこちらのURLでご確認ください。
(注:外部サイトへのリンクです http://www.creation.gr.jp/

2種ともに1個60枚入りで1000円での頒布を予定しております。
どちらも当然!mtg準拠のサイズですので、当日は是非是非よろしくお願いいたします!
無人機体
無人機体
無人機体
今回のデッキはカラデシュで初登場した機体を中心としたデッキ。
機体のクリーチャー化には他のクリーチャーが必要で、ロボットアニメのロボットの様な「人が乗って動かさなければウドの大木」といったデザインをされています。
しかし、今回のデッキでは操縦者であるクリーチャーは1枚も採用していません。
クリーチャーも居ないのにどうやって機体を動かすのか?
それはレシピを見てご確認ください!

土地 23枚
≪感動的な眺望所/Inspiring Vantage≫ 4
≪鋭い突端/Needle Spires≫ 4
≪平地/Plains≫ 2
≪山/Mountain≫ 13

インスタント 4枚
≪撃砕確約/Built to Smash≫ 4

ソーサリー 13枚
≪苦しめる声/Tormenting Voice≫ 3
≪安堵の再会/Cathartic Reunion≫ 4
≪溶岩の地割れ/Magmatic Chasm≫ 2
≪エンジン始動/Start Your Engines≫ 4

アーティファクト 17枚
≪キランの真意号/Heart of Kiran≫ 1
≪領事府の弩級艦/Consulate Dreadnought≫ 4
≪平和歩きの巨像/Peacewalker Colossus≫ 4
≪高速警備車/Fleetwheel Cruiser≫ 4
≪耕作者の荷馬車/Cultivator’s Caravan≫ 4

エンチャント 4枚
≪攻城化改造/Siege Modification≫ 4

クリーチャー化の手段を一つ一つ解説していきましょう。

まずは1つ目、≪攻城化改造≫でエンチャントするという単純でシンプルな方法。
1度クリーチャー化すれば特に維持コストなどがかからずに、しかも常にクリーチャー化するという優秀なカードですね!
反面、エンチャントである以上クリーチャー化した機体が除去されてしまった時、1度に2枚分のアドバンテージを失う危険性もあります。

2つ目は≪平和歩きの巨像≫。これのためだけに白をタッチしたといっても過言ではないでしょう!
(1)(白)で自分以外の機体をターン終了時までクリーチャー化する、という便利な能力を持ちながら自らも機体というまさに期待の新人です!

最後は≪エンジン始動≫。
なんとターン終了時まで自分の機体全てをクリーチャー化した上に+2/+0修正も加えるという超強力なフィニッシャー!
まさにStart Your Engine!このカードで対戦相手に一っ走り付き合ってもらいましょう!

そこまでしてクリーチャーを入れない理由は?と思われる方もいらっしゃることでしょう。
しかしなにも妙な拘りだけで入れていないわけではありません。
その理由はこちらです

≪領事府の弩級艦/Consulate Dreadnought≫ (1)
アーティファクト — 機体(Vehicle)
搭乗6(あなたがコントロールする望む数のクリーチャーを、パワーの合計が6以上になるように選んでタップする:ターン終了時まで、この機体(Vehicle)はアーティファクト・クリーチャーになる。)
7/11

名前や性能の由来は言わずもがな≪ファイレクシアン・ドレッドノート≫。
由来にたがわず1マナ7/11という常識外れの性能をしていますが、当然ながら搭乗6という機体としては重めの搭乗コストを設定されています。
このカードを通常の方法でクリーチャー化したところで、お世辞にも効率がいいとは言えませんね。
逆に今回のデッキのように、例えば≪攻城化改造≫を早期にエンチャント出来たら?
そう、確実に対戦相手への脅威になりえるでしょう!

このデッキはこのような搭乗コストが重い機体が少なからず採用されています。
それを上記のような方法で搭乗コストを無視して運用していくのがコンセプトというわけですね!
あなたもロボットアニメのように大暴走する無人機を体験してみては?今回もありがとうございました!
ターボフォグ
ターボフォグ
ターボフォグ
今回紹介するデッキは”ターボフォグ”。
ターボフォグについてよく知らない方に解説をしますと、
名前の通り≪濃霧≫系のカードで戦闘ダメージを毎ターンかわしながらLOや特殊勝利カードで勝利を目指すデッキです。
勝利手段に関しては上記の通り、過去スタンではギルド門を揃えて特殊勝利する≪迷路の終わり≫デッキが印象的ですね。
では今回のターボフォグの勝利手段は何なのでしょうか?
ヒントは現行のスタンにも≪迷路の終わり≫に負けないインパクトのある勝利手段がありますよ!(正確には特殊勝利ではありませんが)
それではレシピを見て答えをご確認ください!

土地 24枚
≪梢の眺望/Canopy Vista≫ 4
≪平地/Plains≫ 10
≪森/Forest≫ 10

クリーチャー 4枚
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 4

ソーサリー 15枚
≪過ぎ去った季節/Seasons Past≫ 2
≪断片化/Fragmentize≫ 1
≪燻蒸/Fumigate≫ 3
≪石の宣告/Declaration in Stone≫ 1
≪ニッサの復興/Nissa’s Renewal≫ 4
≪途方もない夢/Wildest Dreams≫ 4

インスタント 9枚
≪祝祭の開幕/Commencement of Festivities≫ 4
≪取り囲む地割れ/Encircling Fissure≫ 4
≪人工物への興味/Appetite for the Unnatural≫ 1

エンチャント 1枚
≪領事府の弾圧/Consulate Crackdown≫ 1

アーティファクト 10枚
≪霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir≫ 2
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4

正解は≪霊気貯蔵器≫!
このデッキの勝利への道筋は大まかに言うと
1.≪濃霧≫系のカードや除去で凌ぎつつマナを伸ばす
2.≪燻蒸≫によるリセット等で耐え3.の状況まで持っていく
3.ライフゲイン要素でライフを51以上にし≪霊気貯蔵器≫を起動
の流れです。
ターボフォグは良くライフゲインと除去を同時に採用しているので、非常に自然な形で導入できたフィニッシャーでした!
特にゲインしながらリセットする≪燻蒸≫は最高のカードと言えるでしょう!

枚数が足りていないカードの再利用のために≪途方もない夢≫4枚と≪過ぎ去った季節≫2枚を採用しています。
これらのカードの回収力を生かして除去や≪濃霧≫系カードを使いまわせばグッと勝利に近づけるはずです!
≪過ぎ去った季節≫の力を最大限発揮するためにマナ域でカードをばらしたりしています。
※マナコスト早見表
1マナ 9枚
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 4
≪断片化/Fragmentize≫ 1
≪途方もない夢/Wildest Dreams≫ 4
2マナ 9枚
≪石の宣告/Declaration in Stone≫ 1
≪祝祭の開幕/Commencement of Festivities≫ 4
≪終わりなき時計/Perpetual Timepiece≫ 4
3マナ 5枚
≪人工物への興味/Appetite for the Unnatural≫ 1
≪取り囲む地割れ/Encircling Fissure≫ 4
4マナ 6枚
≪霊気貯蔵器/Aetherflux Reservoir≫ 2
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4
5マナ 4枚
≪燻蒸/Fumigate≫ 3
≪領事府の弾圧/Consulate Crackdown≫ 1
6マナ 6枚
≪過ぎ去った季節/Seasons Past≫ 2
≪ニッサの復興/Nissa’s Renewal≫ 4

≪終わりなき時計≫も上記の≪途方もない夢≫、≪過ぎ去った季節≫のために墓地を肥やすことに加え、8枚では足りない≪濃霧≫系カードをデッキに戻してくれる縁の下の力持ちです。

ライフゲインで勝つのもたまには楽しいかも?
それでは今回もありがとうございました!
黒単≪電招の塔≫除去コン
黒単≪電招の塔≫除去コン
黒単≪電招の塔≫除去コン
現代はクリーチャーの時代。
クリーチャーを優遇しスペルを冷遇するのが現代のMTG、と言われていますが実はそうでもありません。
実際のところはスペルも(パーミッションやランデスはまあその通りなのですが)捨てたものじゃあないです。
近年でも≪宝船の巡行≫≪時を越えた探索≫というモダン、レガシー禁止ヴィンテージ制限の伝説的な記録を樹立したカードもあるほどです。

今回のデッキコンセプトは【除去】。
除去カードも相手とするクリーチャーに合わせて進化しています。
霊気紛争で加わった≪ヤヘンニの巧技≫、≪致命的な一押し≫も極めて強力ですね!
特に≪致命的な一押し≫はその軽さと広い範囲が買われ下環境での活躍も期待されているほどです。

そんな除去カード達が満載のデッキレシピをどうぞ!

土地 25枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪沼/Swamp≫ 19
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 2

ソーサリー 18枚
≪集団的蛮行/Collective Brutality≫ 3
≪短命/Die Young≫ 2
≪鞭打つ触手/Flaying Tendrils≫ 1
≪精神背信/Transgress the Mind≫ 1
≪破滅の道/Ruinous Path≫ 3
≪ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise≫ 4
≪放埒/Live Fast≫ 4

インスタント 16枚
≪殺害/Murder≫ 1
≪本質の摘出/Essence Extraction≫ 3
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 2
≪餌食/To the Slaughter≫ 2
≪誘惑に負けて/Succumb to Temptation≫ 4
≪闇の掌握/Grasp of Darkness≫ 4

アーティファクト 4枚
≪電招の塔/Dynavolt Tower≫ 4

今回採用するフィニッシャーは≪電招の塔≫一種のみ。(一応覚醒はありますが)
何がなんでもこのアーティファクトを設置し、エネルギーを貯めてライフを削り切ることが唯一の勝利手段になります。
設置後は破壊されないようにハンデスで守り、除去でクリーチャーをはじき、ドローで手札を補充、そうこうしているうちに貯まったエネルギーでバーンダメージ!という戦略です。

≪電招の塔≫以外のカードはほぼすべて除去とドローカード。後は僅かなハンデス。

除去を散らしているのは例えば、「ハンドに≪致命的な一押し≫が4枚」という状況よりも均等に複数種の除去(選択肢)があった方が、コントロールとして勝っているためです。

≪誘惑に負けて≫≪放埒≫という優秀な≪夜の囁き≫亜種が2種類も存在することも大きいな後押しになります。
この8枚があることで他の色をタッチすることなく黒だけで完結させられていると言えるでしょう。

黒という色の性質上どうしても場に出てしまうと、あるいは撃たれてしまうとどうしようもないという状況が発生してしまいます。
そういった相手には≪精神背信≫、≪集団的蛮行≫ハンデスモードで≪電招の塔≫を守り抜きましょう!

強力なクリーチャーが多いこのご時世、敢えてアンチクリーチャーデッキで遊んでみては?
今回もありがとうございました!またお付き合いください!
赤緑ランデス
前回、前々回と引き続きランデス。
今回は今までの総括編。

土地 22枚
≪山/Mountain≫ 7
≪森/Forest≫ 7
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪燃えがらの林間地/Cinder Glade≫ 4

クリーチャー 15枚
≪世界を壊すもの/World Breaker≫ 3
≪ウルヴェンワルドに囚われしもの/Ulvenwald Captive≫ 4
≪導路の召使い/Servant of the Conduit≫ 4
≪死天狗茸の栽培者/Deathcap Cultivator≫ 4

ソーサリー 13枚
≪忍び寄るカビ/Creeping Mold≫ 1
≪回収蔦/Reclaiming Vines≫ 1
≪塵への崩壊/Crumble to Dust≫ 3
≪途方もない夢/Wildest Dreams≫ 4
≪構造のひずみ/Structural Distortion≫ 4

インスタント 2枚
≪火山の隆起/Volcanic Upheaval≫ 2

アーティファクト 4枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4

プレインズウォーカー 4枚
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫ 4

前回、前々回と比べてどうでしょう?
今までに見なかったカードが組み込まれてはいませんか?
≪燃えがらの林間地≫?≪霊気拠点≫?まあ、確かに。
でも土地はこのデッキにおいて本質ではないのでカウントしない事としましょう。
そう、≪途方もない夢≫ですね!

このカードは懐かしのカード≪再供給≫の亜種です。
≪再供給≫が(緑)(緑)(3)で2枚のカードを墓地から回収するのに対して、
≪途方もない夢≫は(緑)(X)(X)でX枚のカードを回収すると、小回りが利くようになっています。
≪再供給≫、≪途方もない夢≫はさらにご先祖の≪新たな芽吹き≫と違い、使用後に追放という近年のカード特有の一文も追加されています。複数枚が来た時に容易にループが発生してしまうのを防止するためだと思われます。
赤単に比べてマナランプの要素が顕著になった今回のランデスでは、3マナで打つ事も、
そしてそれ以上のマナで大量に回収を狙う事も両方十分にあり得るでしょう。

流石に2色になるとランデスの枚数の少なさに困る、といったことは無いですね。
十分な種類のランデス呪文を使い分けることができました。

今回で(暫くは?)ランデスの記事は終了です。
正直に言うと余り強くは無い(ランデスが強いとそれはそれで困るのは事実ではありますが)デッキではありますが、割と隠れファンも多い(と思う)デッキなので今後も最低限組めるだけのランデスカードが供給されるといいですね!

あなたも一度ランデスの魅力を体験して隠れファンになってみては?
今回もお付き合いいただきありがとうございました!
緑単ランデス
緑単ランデス
緑単ランデス
さて、前回の犯行予告通り緑単ランデスを構築します。

緑という色も赤に負けず劣らずのランデスの色です。
mtg最初のランデスカードはアルファの≪Sinkhole≫(注:現在は陥没孔という日本語訳がつきました)、≪石の雨≫、そして緑の≪石の雨≫こと≪Ice Storm≫。
残念ながら黒は現在ランデスの役割を降りていますが、赤・緑はmtgの歴史の始まりから現在に至るまでランデスの色だったのです。
それほどまでに(意外にも)緑のランデスの歴史は長いのですね。はい。

さて、前置きはこのくらいで早速レシピを見ていきましょう。

土地 24枚
≪荒地/Wastes≫ 8
≪森/Forest≫ 12
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4

クリーチャー 16枚
≪世界を壊すもの/World Breaker≫ 4
≪絶え間ない飢餓、ウラモグ/Ulamog, the Ceaseless Hunger≫ 2
≪不屈の追跡者/Tireless Tracker≫ 1
≪ジャディの横枝/Jaddi Offshoot≫ 4
≪ウルヴェンワルドに囚われしもの/Ulvenwald Captive≫ 2
≪死天狗茸の栽培者/Deathcap Cultivator≫ 3

ソーサリー 12枚
≪忍び寄るカビ/Creeping Mold≫ 4
≪回収蔦/Reclaiming Vines≫ 4
≪残された廃墟/Ruin in Their Wake≫ 4

アーティファクト 4枚
≪面晶体の記録庫/Hedron Archive≫ 4

エンチャント 4枚
≪彼方より/From Beyond≫ 4

デッキの内容は少し前のスタンダードを遊ばれていた方には一目瞭然、マナクリやファクトで加速して≪世界を壊すもの≫、≪絶え間ない飢餓、ウラモグ≫で相手のマナ基盤をボロボロにするおなじみの構築ですね。
この2種はCIPだけで仕事をする上に本体も無視できないサイズなのが非常にいやらしいです。

≪世界を壊すもの/World Breaker≫ (6)(緑)
クリーチャー — エルドラージ(Eldrazi)
欠色(このカードは無色である。)
あなたが世界を壊すものを唱えたとき、アーティファクト1つかエンチャント1つか土地1つを対象とし、それを追放する。
到達
(2)(◇),土地を1つ生け贄に捧げる:あなたの墓地から世界を壊すものをあなたの手札に戻す。((◇)は無色マナを表す。)
5/7

このクリーチャーは≪酸のスライム≫に似たCIP能力を持ち、なおかつ自力で墓地から回収できる非常に凶悪なカードです。
エルドラージであるという点も後述する理由で優秀な要素。

実は現環境は≪忍び寄るカビ≫≪回収蔦≫の同型カード2種が共存しています。
この系統のカードが2種もあるスタン環境は非常に珍しいので、折角だから(というか他にないから)採用しましょう。

≪彼方より/From Beyond≫ (3)(緑)
エンチャント
欠色(このカードは無色である。)
あなたのアップキープの開始時に、無色の1/1のエルドラージ(Eldrazi)・末裔(Scion)クリーチャー・トークンを1体生成する。それは「このクリーチャーを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに(◇)を加える。」を持つ。
(1)(緑),彼方よりを生け贄に捧げる:あなたのライブラリーからエルドラージ・カードを1枚探し、それを公開してあなたの手札に加え、その後あなたのライブラリーを切り直す。

凄く強くなった≪目覚めの領域≫。
マナ加速としては重めではあるものの、末裔トークンの毎ターン生成はかなり強力な能力ですね。
このカード最大の特徴はエルドラージサーチ。≪目覚めの領域≫との最大の差異でもあります。
十分にマナが貯まった後には相手のエンドに≪世界を壊すもの≫、≪絶え間ない飢餓、ウラモグ≫をサーチしましょう。

あなたも今週のフライデーはランデスに染まってみては?
今回もお付き合いいただきありがとうございました。
赤単ランデス
赤単ランデス
赤単ランデス
mtg史上最もいやらしく忌み嫌われる戦法の一つランデス。
土地事故を起こした相手をなぶるだけという性質上公式にも嫌われ、(条件付きの物ですら)テーロス以降3マナ以下のランデススペルを与えられていません。

3マナの≪石の雨≫を起源としたカード群が大量に必要なこのデッキを組む機会はスタンでは長らく与えられませんでした。
しかしながら現環境では≪火山の隆起≫≪構造のひずみ≫≪塵への崩壊≫≪破砕≫の計16枚のランデススペルが(幸か不幸か)揃っております。

数を数えてしまった以上は組まざるを得ないでしょう。
それではいつも通りレシピをどうぞ!

土地 24枚
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 4
≪山/Mountain≫ 20

クリーチャー 4枚
≪面晶体の這行器/Hedron Crawler≫ 4

ソーサリー 16枚
≪構造のひずみ/Structural Distortion≫ 4
≪塵への崩壊/Crumble to Dust≫ 4
≪破砕/Demolish≫ 4
≪正気の欠片/Shreds of Sanity≫ 4

インスタント 12枚
≪火山の隆起/Volcanic Upheaval≫ 4
≪ショック/Shock≫ 4
≪蓄霊稲妻/Harnessed Lightning≫ 4

プレインズウォーカー 4枚
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫ 4

戦ゼンのランデススペルといえば≪塩まき≫のほぼ上位互換の≪塵への崩壊≫ですが、
≪火山の隆起≫もランデススペル史上非常に珍しいカードです。
このカードは基本土地も対象に取れる4マナのランデスで、かつ"インスタント"という非常にまれなケース。
丁度現環境には≪進化する未開地≫というフェッチがあるのでそれの起動後を狙える唯一のカードと言えます。(正確には≪存在の一掃≫も存在しますがこちらは7マナ、ランプならいざ知らず、通常のランデスデッキで気軽に打てるマナ域ではありません)

≪正気の欠片≫という墓地のスペル回収が存在することも後押しになりました。
≪正気の欠片≫は≪火山の隆起≫+それ以外のランデスカードの計2枚を回収できる凄いカード。
足りないランデスの枠を補ってくれます。

フィニッシャー枠には≪反逆の先導者、チャンドラ≫を採用。
除去、フィニッシャー、マナ加速、[+1]能力による(運次第ではありますが)ランデスとすべての能力がデッキに欠かすことができないカード(というよりこのカードがないと成り立ちません)。

一応除去枠にはフェリダーコンボ対策に≪ショック≫を採用しています。このカードはプレインズウォーカーに火力を飛ばせる点を買っての採用。

どうですか?ランデスの性質上非常に歪んだマナカーブにはなってしまいましたが、近年ではかなり強力な部類のランデスデッキにはなったと思います(ランデスの中ではというだけで決して強いわけではありません)。

しかし、ここまで読まれた方は「近年最強のランデスは≪世界を壊すもの≫採用型のランプでは?」と思われていることでしょう。
今回の型は赤単だったので残念ながら避けることにはなってしまいました。が、やはりランデスを語る上で避けられないカードなのも事実。
よって、次回は緑単ランデスを考察したいと思います。今回もご拝読ありがとうございました。
青単ライブラリーアウト
青単ライブラリーアウト
青単ライブラリーアウト
以前≪連結デックウィン≫(http://lotuspetal.diarynote.jp/201701130154185422/)の記事でも書きましたが、mtgに勝利する方法はなにも対戦相手のライフを0にするだけではありません。

今回の勝利方法はライブラリーアウト。
mtgではライブラリーが0の時にドローをしたプレイヤーはゲームに敗北します。

当然デッキのほとんどは相手のライブラリーを削るカードで構築。

えっ、こんなにLO用のカードがスタンダードにあったんだとなること請け合いです!
それではレシピをどうぞ!

土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪霊気拠点/Aether Hub≫ 2
≪島/Island≫ 18

クリーチャー 12枚
≪躁の書記官/Manic Scribe≫ 4
≪査問長官/Minister of Inquiries≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 4

インスタント 9枚
≪不許可/Disallow≫ 1
≪岸の飲み込み/Engulf the Shore≫ 4
≪天才の片鱗/Glimmer of Genius≫ 4

ソーサリー 8枚
≪驚恐の目覚め/Startled Awake≫ 4
≪バラルの巧技/Baral’s Expertise≫ 4

エンチャント 4枚
≪健忘の器/Vessel of Paramnesia≫ 4

アーティファクト 3枚
≪改革派の地図/Renegade Map≫ 3

≪驚恐の目覚め≫はスタンにおいて驚異の13枚削り。しかも条件を満たせば再利用ができるこのデッキ最大のLO用カードです。

≪健忘の器≫はデッキにおいて単なるLO用を超えて重要なカードです。一見貧弱な性能のこのカードは、昂揚の達成兼デッキ圧縮の役割を担っています。超重要!

≪躁の書記官≫もこのデッキにおける最重要カードの1枚。このカードにしかない昂揚を達成するためにデッキを構築するほどの必須カード。
≪査問長官≫のために≪霊気拠点≫≪天才の片鱗≫を採用しています。
≪査問長官≫は近年のLOクリーチャーの中では最強クラスでパウパーのドレッジでも4枚採用されているほどです。
よく≪面晶体のカニ≫と比較をされますが、逆に言えば≪面晶体のカニ≫と比較できるほどのクリーチャーは彼だけ。
≪査問長官≫と≪躁の書記官≫はバウンスによる使いまわしが可能です。
≪バラルの巧技≫と≪岸の飲み込み≫で盤面をリセットしながら上記のLOクリーチャーを回収できるのが強みと言えます。(クリーチャー化している≪驚恐の目覚め≫も回収して唱えられます!)

1枚だけ入っている≪不許可≫はLO使いにとっての憎いあんちくしょう≪終わりなき時計≫への対策。≪即時却下≫≪否認≫と共にサイドボードから増やすことも検討するべきです。

≪歩行バリスタ≫や多めの≪進化する未開地≫は昂揚の達成用に採用。

LOの宿命で相手の昂揚を加速させてしまう点だけご注意を。それでは次回もよろしくお願いします!
テゼレット使いはコントロールの夢を見るか
霊気紛争で新登場した新しい≪テゼレット≫。
今までの≪テゼレット≫2種は強力なアーティファクト関連の能力で常にスタンダード環境で活躍してきました。

最初の≪求道者テゼレット≫は[+1]と[-X]能力を生かして≪時の篩≫を利用したエターナルブルーで採用されていました。

≪ボーラスの工作員、テゼレット≫はそのまま青黒テゼレットという名前のデッキが組まれるほどでした。


今回の≪テゼレット≫は前評判の時点では、前2種程は世間からあまり高く評価はされていません。
ですが、腐っても≪テゼレット≫。
今回はこの≪策謀家テゼレット≫を中核に据えたコントロールデッキを考察していきましょう!

土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey≫ 1
≪島/Island≫ 6
≪詰まった河口/Choked Estuary≫ 4
≪沼/Swamp≫ 5
≪窪み渓谷/Sunken Hollow≫ 4

クリーチャー 9枚
≪奔流の機械巨人/Torrential Gearhulk≫ 2
≪商人の荷運び/Merchant’s Dockhand≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 3

スペル 17枚
≪不許可/Disallow≫ 4
≪金属の叱責/Metallic Rebuke≫ 4
≪餌食/To the Slaughter≫ 2
≪革命的拒絶/Revolutionary Rebuff≫ 1
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 3
≪否認/Negate≫ 1
≪バラルの巧技/Baral’s Expertise≫ 1

アーティファクト 7枚
≪予言のプリズム/Prophetic Prism≫ 4
≪金属紡績工の組細工/Metalspinner’s Puzzleknot≫ 3

プレインズウォーカー 4枚
≪策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer≫ 4

まずは新テゼレットの能力からみていきましょう。

≪策謀家テゼレット/Tezzeret the Schemer≫ (2)(青)(黒)
プレインズウォーカー — テゼレット(Tezzeret)
[+1]:《エーテリウム電池/Etherium Cell》という名前のアーティファクト・トークンを1つ生成する。それは「(T),このアーティファクトを生け贄に捧げる:あなたのマナ・プールに好きな色1色のマナ1点を加える。」を持つ。
[-2]:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+X/-Xの修整を受ける。Xは、あなたがコントロールするアーティファクトの総数に等しい。
[-7]:あなたは「あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたがコントロールするアーティファクト1つを対象とする。それは基本のパワーとタフネスが5/5のアーティファクト・クリーチャーになる。」を持つ紋章を得る。
5

[+1]
スタンダードで禁止カードにまでなり、あのヴィンテージでさえ制限に指定された≪水蓮の花びら≫を生成する能力。忠誠度を上げながら毎ターン≪水蓮の花びら≫を作る、強い?
現代の青黒という色の役割を考えると非常に珍しい能力です。
[-2]
除去としてもパンプとしても使用できる汎用性の高い能力です。
本人の初期忠誠度5という高さにより素で2回まで撃てるという点を考えると、状況さえ整えてあげられるなら一番強い能力と言えます。
[-7]
紋章の性質上一度盤面をリセットされた後にも継続して打点を出せる点がうれしいですね!霊気紛争からは特にアーティファクトへの全除去≪領事府の弾圧≫が登場するので意外に強いかも?

≪テゼレット≫との相性のいいキャントリップ付きのアーティファクト達も採用しています。
キャントリップのおかげで出しただけでも最低限の仕事をする点が[-2]への布石として優秀ですね。

また、≪テゼレット≫を守るためのカードも満載です。
≪不許可≫はスタンダードのコントロールプレイヤーにとっては、まさに待ち望んだ1枚でした。
長らく優秀なカウンター呪文の不足に悩まされてきたコントロールにとっては久々の豊作。
当然今回のデッキでも採用です。
≪金属の叱責≫はこのデッキでは多くの場合≪マナリーク≫の上位互換として働きます。
こちらの先手5ターン目に≪テゼレット≫を出し、返しにカウンターを構えられるというのは非常に強い動きです。

≪金属紡績工の組細工≫の生贄やフェッチ、≪歩行バリスタ≫も採用しているので≪致命的な一押し≫も討ち漏らした相手への除去として十全に機能します。
≪餌食≫と併せて対処できない相手は少ないでしょう。

今回の≪テゼレット≫デッキはどうだったでしょうか?決して弱い面ばかりではないので、前評判を覆して意外な活躍をしてくれるかも?今回もお付き合いいただきありがとうございました。
エイトグ再び
エイトグ再び
エイトグ再び
ドミナリアではゴミあさり。ミラディンでは猛獣。

かつての(あの悪名高い)ミラディン期に再録された≪エイトグ≫は、豊富なアーティファクトを餌に≪グレ神話≫で大暴れをしました。

同じアーティファクト次元のカラデシュブロックには世界観の都合か、残念ながらエイトグは再録されませんでした。
しかし、≪貪欲な侵入者≫という世界観に合わせた同型再版が収録されました!
今回のデッキはこの≪貪欲な侵入者≫を中心に組んでいきたいと思います。

土地 22枚
≪山/Mountain≫ 22

クリーチャー 15枚
≪貪欲な侵入者/Ravenous Intruder≫ 4
≪屑鉄さらい/Scrap Trawler≫ 4
≪怒れる巨人/Enraged Giant≫ 3
≪無謀な炎織り/Reckless Fireweaver≫ 4

スペル 3枚
≪アドレナリン作用/Rush of Adrenaline≫ 3

エンチャント 4枚
≪ピアの革命/Pia’s Revolution≫ 4

アーティファクト 16枚
≪改良器具/Implement of Improvement≫ 4
≪獰猛器具/Implement of Ferocity≫ 3
≪発火器具/Implement of Combustion≫ 4
≪霊気装置の設計図/Servo Schematic≫ 1
≪テラリオン/Terrarion≫ 4

このデッキはとにかくアーティファクトを墓地と手札でループさせて勝利を目指す構築になっています。
そのため採用しているアーティファクトはすべて戦場から墓地へ落ちた時に何がしかの誘発をするものです。
このアーティファクト達を≪貪欲な侵入者≫で食べて≪屑鉄さらい≫、≪ピアの革命≫で回収します。

≪ピアの革命≫は相手に選択権を与えるカードではありますが、かつての≪怒鳴りつけ≫のように強い部類の懲罰者なのでかなりのダメージソースにもなります。
≪無謀な炎織り≫によるダメージも併せて馬鹿にならない火力をたたき出します!

アーティファクトをサクレない時は≪怒れる巨人≫の即席のコストに使ってしまいましょう!

≪アドレナリン作用≫での≪貪欲な侵入者≫ワンショットキルも可能なのでロマンを追求してみるのもどうでしょうか!

今回もお付き合いいただきありがとうございました。
備蓄品トークンズ
今回紹介するデッキはトークンデッキ。
霊気紛争で≪秘密の備蓄品≫という良質なトークン生成カードを手に入れたので作成しました!

≪秘密の備蓄品≫は紛争(戦場からパーマネントが離れていた時に効果を発揮するキーワード能力)によってトークンを生成するエンチャントです。
すぐに死亡するトークンと紛争はとても相性がいいです。しかも、≪秘密の備蓄品≫はサクリ台としての効果も持っています。

それではレシピをどうぞ!

土地 25枚
≪秘密の中庭/Concealed Courtyard≫ 4
≪乱脈な気孔/Shambling Vent≫ 4
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪沼/Swamp≫ 6
≪平地/Plains≫ 7

クリーチャー 14枚
≪スレイベンの検査官/Thraben Inspector≫ 4
≪武器作り狂/Weaponcraft Enthusiast≫ 4
≪守護フェリダー/Felidar Guardian≫ 2
≪発明の天使/Angel of Invention≫ 4

スペル 6枚
≪スラムの巧技/Sram’s Expertise≫ 4
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 2

エンチャント 8枚
≪秘密の備蓄品/Hidden Stockpile≫ 4
≪ギデオンの誓い/Oath of Gideon≫ 2
≪吸血の儀式/Vampiric Rites≫ 1
≪停滞の罠/Stasis Snare≫ 1

プレインズウォーカー 7枚
≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar≫ 4
≪最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope≫ 2
≪灯の再覚醒、オブ・ニクシリス/Ob Nixilis Reignited≫ 1

基本はトークンを横に並べての≪ギデオン≫等のアンセムによる強化という定番のやり方です。
≪秘密の備蓄品≫のトークンの生成方法は普通に死亡する以外に
1.≪スレイベンの検査官≫による手掛かりをサクる
2.≪進化する未開地≫の起動
3.≪守護フェリダー≫によるブリンク
4.≪ギデオンの誓い≫の貼り直し
等を用意しております

≪吸血の儀式≫も≪秘密の備蓄品≫のトークン戦術と嚙み合っているので採用しました。1枚以上来ても無駄なタイプのカードなので、今回は1枚のみの採用です。

今回もお付き合いいただきありがとうございました。
連結デックウィン
連結デックウィン
唐突ですがマジックで勝つ条件とは何でしょうか?
運?プレイスキル?デッキ構築力?環境理解?
いえいえ、ここで言う勝つ条件とはもっと根本的なものです。

マジックで勝つ条件とは
1.対戦相手が敗北(ライフが0以下になる。毒カウンターが10以上貯まる。ライブラリーアウトする。「カードの効果により」敗北する。投了する。)
2.勝利する効果が適応される
以上がマジックで勝つ条件です。

今回のデッキはまさしく「2.勝利する効果が適応される」を目標にしたデッキです。
「勝利する」とテキストに書かれているカードは古今東西様々な物があります。≪機知の戦い≫≪先端生物学者≫≪研究室の偏執狂≫≪合同勝利≫etc・・・
今回使用する勝利条件カードはこちら

≪面晶体の連結/Hedron Alignment≫ (2)(青)
エンチャント
呪禁
あなたのアップキープの開始時に、あなたはあなたの手札を公開してもよい。そうしたなら、あなたがオーナーである《面晶体の連結/Hedron Alignment》という名前のカードが追放領域とあなたの手札とあなたの墓地と戦場のいずれにもあるなら、あなたはこのゲームに勝利する。
(1)(青):占術1を行う。

戦乱のゼンディカーで登場したこのカードは霊気紛争で一体何を得たのでしょうか?
それではレシピをどうぞ!

土地 24枚
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4
≪ウェストヴェイルの修道院/Westvale Abbey≫ 1
≪島/Island≫ 6
≪詰まった河口/Choked Estuary≫ 4
≪沼/Swamp≫ 5
≪窪み渓谷/Sunken Hollow≫ 4

クリーチャー 4枚
≪遵法長、バラル/Baral, Chief of Compliance≫ 4

スペル 25枚
≪不許可/Disallow≫ 2
≪破滅の道/Ruinous Path≫ 1
≪精神背信/Transgress the Mind≫ 3
≪ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise≫ 2
≪秘密の回収/Secret Salvage≫ 4
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 3
≪否認/Negate≫ 2
≪目録/Catalog≫ 4
≪熟読/Pore Over the Pages≫ 4

エンチャント 4枚
≪面晶体の連結/Hedron Alignment≫ 4

アーティファクト 4枚
≪崩れた墓石/Corrupted Grafstone≫ 4

このデッキが霊気紛争で得た最大のカードは間違いなく≪秘密の回収≫でしょう。

≪秘密の回収/Secret Salvage≫(3)(黒)(黒)
ソーサリー
あなたの墓地から土地でないカード1枚を対象とし、それを追放する。あなたのライブラリーからそのカードと同じ名前を持つ望む枚数のカードを探し、それらを公開してあなたの手札に加える。その後あなたのライブラリーを切り直す。

そうです、このカードで墓地の≪面晶体の連結≫を対象にとって唱えることに成功すれば追放領域に1、ハンドに3というほぼ勝利目前の状況にまで持っていくことができるのです!
≪ヤヘンニの巧技≫も全体除去を撃ちながら場に≪面晶体の連結≫を出すことができる良いカードですね。

≪熟読≫、≪目録≫(余り起こりえないでしょうが場合によっては)≪遵法長、バラル≫により墓地へ送る手段もばっちりです!

普段は前方確認に使いますが、追放領域以外が揃った時には≪精神背信≫を自分に撃つというプレーも覚えておきましょう。

「ライフの削り合いに飽きた」という方は特殊な勝ち方を体験してみては?今回もお付き合いいただきありがとうございました。
マルドゥジャイアニズム
マルドゥジャイアニズム
マルドゥジャイアニズム
「いつおれが返さないと言った?永久に借りておくだけだぞ!」
 ---ドラえもん8巻「とうめい人間目薬」の一節より

今回のデッキのコンセプトは借りパクジャイアニズム。
まずはレシピをどうぞ!

土地 26枚
≪秘密の中庭/Concealed Courtyard≫ 4
≪乱脈な気孔/Shambling Vent≫ 4
≪感動的な眺望所/Inspiring Vantage≫ 4
≪山/Mountain≫ 6
≪沼/Swamp≫ 2
≪平地/Plains≫ 2
≪進化する未開地/Evolving Wilds≫ 4

クリーチャー 9枚
≪不死の援護者、ヤヘンニ/Yahenni, Undying Partisan≫ 4
≪永代巡礼者、アイリ/Ayli, Eternal Pilgrim≫ 4
≪歩行バリスタ/Walking Ballista≫ 1

スペル 21枚
≪カーリ・ゼヴの巧技/Kari Zev’s Expertise≫ 4
≪世話/Wrangle≫ 4
≪乗っ取り/Hijack≫ 4
≪致命的な一押し/Fatal Push≫ 4
≪ショック/Shock≫ 3
≪ヤヘンニの巧技/Yahenni’s Expertise≫ 2

プレインズウォーカー 5枚
≪ゼンディカーの同盟者、ギデオン/Gideon, Ally of Zendikar≫ 3
≪反逆の先導者、チャンドラ/Chandra, Torch of Defiance≫ 2

定番のコントロール奪取デッキですね!
一時的なコントロール奪取呪文を唱えてクリーチャーを奪い、≪ヤヘンニ≫と≪アイリ≫の起動型能力で生贄にしてしまいましょう!
成功すればハンド1枚で多大なアドバンテージを稼ぐことができます。

コントロール奪取呪文はすべてソーサリーなので機体対策に≪致命的な一押し≫を4枚採用しています。(そのつもりでしたがこのレシピを書いてすぐにヘリコプターがBANされました・・・4枚から減らしてみてもいいかもしれません)

現環境にはほとんど居ないものの、ほぼノンクリのコントロールデッキに当たってしまった場合は何としてでも≪ギデオン≫を通し、守り切りましょう。不本意ながらそのために≪ギデオン≫を3枚採用しました。
サイドからコントロール奪取呪文をまるっきり入れ替えるアグレッシブサイドボードを用意しておくのも一興です。

今回もお付き合いいただきありがとうございました。
禁止制限2017年1月9日版
今回の禁止カード

スタンダード

《約束された終末、エムラクール》禁止

《密輸人の回転翼機》禁止

《反射魔道士》禁止

モダン

《ギタクシア派の調査》禁止

《ゴルガリの墓トロール》禁止

感想
《約束された終末、エムラクール》
トップメタデッキの霊気池の驚異と緑黒昂揚に採用されていた一枚。
特に霊気池の驚異デッキで最速4ターン目に戦場に出る(≒ゲームに勝利する)のは余りにも強すぎたのでしょう。
強さそのものもありますが、緑黒昂揚デッキで使う際に昂揚と違って墓地のカードタイプを4種類以上数える必要があるという面倒な側面がありました。
また、以前公式記事でも触れられていましたが(http://mtg-jp.com/reading/translated/ld/0018208/# こちらの記事です)、「キャストのたびに精神隷属機」というのはたまに使われるにはいいけれど日常的に使われるのは余りにつまらないということも大きかったのでしょう。
総じてあまりの強さ、かつプレイ上面倒で面白みが少ないパターンが増えすぎた結果という解釈ができますね。

《密輸人の回転翼機》
恐らく新カードタイプ機体をプッシュするために生まれたであろうカード。
新しいカードタイプのカードは失敗の歴史があるので(特に頭蓋骨締めは登場したミラディンがアーティファクト次元なことも今回の件と共通のカードですね)他のカードに比べると失敗も仕方がない気もします。
デザインの基本として「唱え辛い=強い、唱え易い=弱い」の図式が本来のはずですが、時折こういった色拘束が緩いのに同マナ域の他のカードよりも強力というものが現れては規制されます。死儀礼しかり…
無色2マナという余りの軽さに対して序盤中盤終盤何時来ても一定以上の働きをするという点でも≪死儀礼のシャーマン≫等の壊れカードと同じような雰囲気が登場当初からしていました。
複数枚引いても腐らない、雑に積むだけでデッキの安定性を底上げしてしまう、強さと色を選ばない性質上好む好まざるとに関わらずデッキに入れざるを得ない事が多かった、ルーティングによるプレイヤーの技術差が大きく出てしまうがために結果的に初心者と上級者の実力差をさらに広げてしまったetc箇条書きでもいくらでも悪い点が挙げられます。(禁止理由の推察であって嫌いなわけではないですよ?念のため)
個人的には機体を作る上での必要悪ではあったから役割を終えただけかなあという感想です。

《反射魔道士》
青白フラッシュが強すぎたの一言(https://www.mtggoldfish.com/metagame/standard#paper こちらの記事によると環境の支配率驚異の21.43% )。「いまさら?」という人も多いでしょうが遅すぎるということはなかったと思います。
過去のバウンス内蔵のCIPクリーチャーと比較しても「あなたの次のターンまで、そのクリーチャーのオーナーはそれと同じ名前を持つ呪文を唱えられない。」の一文はやり過ぎの一言でした。
バウンスされたクリーチャーと同じクリーチャーを複数枚ハンドに抱えていた際のプレイヤーの不快指数は測り知れません。
キャストするだけでクリーチャーを採用するあらゆるデッキに対して有効に働くという点は見過ごせない性質の悪さがありました。
霊気紛争スタン参入後での活躍を期待されている≪サヒーリ守護フェリダーコンボ≫デッキでも採用が見込まれていました。≪守護フェリダー≫≪サヒーリ≫両者とのシナジーを利用した簡易ロックでこのコンボデッキを序盤から守る定番カードになってしまいそうだった点も宜しくなかったのでしょうね。
上記の2種に比べても情緒酌量の余地のないカードだったと思います。(個人の感想です)


《ギタクシア派の調査》
「ここで動かなければ負けてしまう(不利になってしまう)、でも相手の手札に○○があったら失敗する」という状況でこのカードがあると「とりあえず」撃って解決できてしまうことが最大の問題点でした。
通常ピーピングをするにはマナも手札も減らなければならないはずなのにもかかわらず、このカードは2点ライフというあまりに少ないリソースでそれを補ってしまいました。(人によってはピーピングに加えてデッキ圧縮さえできていると言うでしょう)
ワンキル率にこそ影響しなかったもののキル率そのものの安定に非常に貢献してしまっていたという点は悪質に感じました。
纏めるとオールインの難易度を下げ過ぎたことにより、駆け引きの部分でゲームをつまらなくさせていた元凶、禁止も当然納得の一枚ですね。

《ゴルガリの墓トロール》
このカードというよりも、むしろ発掘というキーワード自体の方が(フレーバー的にさえも)面白くない、その上強すぎる(良くも悪くも別のゲームをしてしまう)という問題点を孕んでいました。
発掘そのものの問題点として「本体のマナコストなど無関係に暴れるため、デザイン上発掘と付けただけでどれだけ重くしたところで悪用される、重要なのは発掘の数値だけ」という点があり、そこに最高にマッチしてしまっていたカードでした。
解禁当初はあまり環境への影響はありませんでしたが、新イニストブロックで大幅に強化され日の目を見たカードでした。が、《安堵の再会》が決定的でしたね。
https://www.mtggoldfish.com/metagame/modern#paper こちらの記事にもある通り多様なデッキが存在するモダンで環境支配率7.95%はあまりにも強すぎますね。また、環境TOPのデッキとしては理不尽に相手を圧殺するというデッキの性質も悪かったというところでしょうか。
公式でも「《安堵の再会》と《秘蔵の縫合体》が印刷され、このデッキはこのフォーマットを再び不健全なものにしてしまいました。」とされていましたが、遅かれ早かれ墓地を利用するカードが今後も増えていくのならばこうなる事は仕方がなかったのでしょう。

スタンダードは今後今回で禁止のハードルが下げられたままで禁止改定をしていく方針なんでしょうか?運営側が積極的に環境に手を加えていくのは個人的には英断だと思いますが、方針転換による愛用者の反発も懸念されますね。
モダンは《ギタクシア派の調査》は納得の禁止ですが《ゴルガリの墓トロール》には同情を禁じ得ないです。
レガシー・ヴィンテージに関しては今回は何もありませんでした。個人的にはヴィンテージでメンターデッキが現状あまりにも強いこと、青ベルチャーのキル率安定等の元凶≪逆説的な結果≫が制限に行くものと予想していました。

以上が今回の感想です。
禁止でお気に入りのカードが使えなくなってしまうのはさみしいですが、この改定で何かしらの環境へのいい影響があるといいですね!

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