細菌トークン(0/0)に付いている殴打頭蓋を幻視の魔除け等でフェイズアウトさせた場合は、トークンが修正を失い、状況起因処理で消滅、フェイズインはCIPを誘発させないので殴打頭蓋は新しいトークンを生み出さずに殴打頭蓋だけが戦場に帰ってくるという結果が残るそうです。

トークン自体を次元のほころび等でフェイズアウトした場合は、情報起因処理でトークンが消滅。
トークンに付いていた装備品やオーラはそのままフェイズアウトしたまま帰ってきません。
呪文捕らえと失われた遺産のFOILをトレードで手に入れました!
呪文捕らえは下環境でもランドスティルで使われてるみたいなので機会があったら組んでみたいです。
こういうの見つける人
こういうの見つける人
本当にすごいと思ってます、、、
自分もいつかこういう素敵なオリジナルデッキ作れたらなと。
【ビギナー向け】ズアーコントロール(モダン)の解説
【ビギナー向け】ズアーコントロール(モダン)の解説
【ビギナー向け】ズアーコントロール(モダン)の解説
今回は以前から度々使用しているモダンのデッキ、ズアーコントロールがズアーの再録で組みやすくなったので布教目的で解説をします。

ズアーコントロールはモダンにおいてTier2、或いは3程に位置するそこそこのマイナーデッキです。
ズアーの”3マナ以下のエンチャント”サーチによるシルバーバレットを搭載したデッキというのはほぼ全てのズアーデッキに共通していますが、シルバーバレットの性質上デッキの組み方はかなり個人差が大きい類のデッキです。
比較的多いのはエスパーコントロールをベースにしているパターンですね。
ズアーが攻撃を開始するまで守るために相当数ハンデス、カウンター等が入るので自然とそういった形になることが多いという事でしょう。
サンプルデッキも用意したのでそれを見ながら解説に入っていきましょう。

土地 24枚

平地/Plains 1
沼/Swamp 1
島/Island 2
汚染された三角州/Polluted Delta 4
溢れかえる岸辺/Flooded Strand 3
湿地の干潟/Marsh Flats 3
神聖なる泉/Hallowed Fountain 2
神無き祭殿/Godless Shrine 1
湿った墓/Watery Grave 1
忍び寄るタール坑/Creeping Tar Pit 2
闇滑りの岸/Darkslick Shores 2
水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge 1
永岩城/Eiganjo Castle 1

クリーチャー 12枚
結界師ズアー/Zur the Enchanter 4
聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft 4
龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai 1
ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique 1
海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea 1
脳蛆/Brain Maggot 1

インスタント 10枚
呪文貫き/Spell Pierce 1
マナ漏出/Mana Leak 2
差し戻し/Remand 2
呪文嵌め/Spell Snare 1
致命的な一押し/Fatal Push 3
流刑への道/Path to Exile 1

ソーサリー 6枚
コジレックの審問/Inquisition of Kozilek 4
強迫/Duress 2

アーティファクト 1枚
稲妻のすね当て/Lightning Greaves 1

エンチャント 7枚
拘留の宝球/Detention Sphere 2
広がりゆく海/Spreading Seas 2
神格の鋼/Steel of the Godhead 1
不忠の糸/Threads of Disloyalty 1
亡霊の牢獄/Ghostly Prison 1

では解説を見ていきましょう。

≪結界師ズアー/Zur the Enchanter≫
言わずもがなこのデッキの中核。
ズアーの運命支配を持って来れないことを公式にも突っ込まれた男。
彼が殴り出すとほぼ勝ちと言えるほど強力な誘発型能力を搭載していますが、除去耐性は皆無。
どうやって彼を守るかが課題になります。

≪聖トラフトの霊/Geist of Saint Traft≫
ズアーデッキでの採用率が非常に高いカードの1種。
呪禁と高いクロックが単純に強い上オーラ戦術と噛み合っていること、青白のクリーチャーなので神格の鋼のサポートを最大限受けられる事などが理由です。
3マナで呪禁持ち、6点クロックのフィニッシャーなのでズアー関係なく勝ってしまう事も。カードパワーお化け。

≪龍王オジュタイ/Dragonlord Ojutai≫
稀に採用されていることもあるタルキールのドラゴン。これも青白。
アンタップ時のみ呪禁持ちに。
攻撃を通すと予期相当の能力を誘発させるのでこれも回れば勝つタイプのカード。
採用する場合は後述の水面院、永岩城もセットで。

≪ヴェンディリオン三人衆/Vendilion Clique≫
瞬速、薬瓶起動スタックで、ドローステップ中に、えいっ!で有名な高額フェアリー。
こちらも偶に採用されています。
伝説、インスタントタイミングでのハンデスでズアーのサポート等が理由です。

≪海の神、タッサ/Thassa, God of the Sea≫
良く1枚差しされている神様。
採用理由は
・3マナのエンチャント・クリーチャーなのでズアーのサーチが効く
・占術が便利
・なんだかんだ信心5が貯まってエンドカードになりやすい
・アンブロ能力でトラフトの弱点を補ってくれる
等が理由でしょう。

≪脳蛆/Brain Maggot≫
極偶に採用。
ハンデス能力が全てです。
ズアーの誘発でインスタントタイミングにハンデスできるオシャレ枠。

≪水辺の学舎、水面院/Minamo, School at Water’s Edge≫、≪永岩城/Eiganjo Castle≫
ズアーデッキはどうしても伝説のクリーチャーが多くなりがちなので、今回のように開き直って伝説で固め、これらの土地を採用するパターンも間々あります。
水面院は疑似的な警戒能力を、特にオジュタイをアンタップすることで呪禁能力を持たせつつ殴らせることが出来ます。
永岩城の2点軽減はブロックや紅蓮地獄で死にやすい聖トラフトの霊を守るのが主な役目。

ハンデス、カウンター、除去
これらはメタゲーム、個人の趣味による物が大きいのでお好みで。
”ズアーを唱えつつカウンターを構える”というのはマナが足りないことが多いので、ハンデスとカウンターの比率はハンデスを多めにした方が良いと思っています。

≪稲妻のすね当て/Lightning Greaves≫
これも稀に採用。
ズアーに速攻と被覆を与えるスーパーカード。
反面、他のカードは素で呪禁持ちが多いのでズアー以外には無用という悲しさも。

エンチャント
メイン、サイドに何を採用するかは個人の自由なのでメタゲームに合わせて(或いは自分の好きなように)入れましょう。
≪拘留の宝球≫、≪神格の鋼≫がメインから入っていることがほぼ確実ということ以外は特に決まっていません。
いくつか候補を挙げていくので自由に入れ替えましょう!

≪広がりゆく海/Spreading Seas≫
メインでの採用率が高いエンチャント。
キャントリップで無駄になり辛く、相手の妨害ができてトロンに良く効くのが理由でしょう。
タッサの信心も稼げるのが地味な良点。

≪不忠の糸/Threads of Disloyalty≫
2マナ以下のクリーチャーに対する支配魔法。
モダンの1、2マナ圏は、闇の腹心、タルモゴイフ、若き紅蓮術師、秘密を掘り下げる者、死の影など強力なものが揃っているのでその対策でメイン、サイドのいずれにせよ1、2枚採用されることが多いです。
青信心2も嬉しい。

≪亡霊の牢獄/Ghostly Prison≫
白いプロパガンダ。
クリーチャーデッキに強烈に刺さるアンチビートカード。
双子コンボの全盛期は良くメインから採られていました。
今回は死の影系等ビートデッキを意識してのメイン採用。

≪石のような静寂/Stony Silence≫
エンチャント版ヌルロッド。
親和、トロンとTier1の相手にかなり刺さるので採用率はかなり高いです。
メタカードで効かない相手には何もしないのでサイドに置かれることが多いですが、メタ(と憎しみ)次第ではメインにも入りえます。

≪抑制の場/Suppression Field≫
起動型能力への圧力。
かつての双子対策に採用されていました。
が、現在は明確に効く相手が余りいないので採用率が下がり気味。
どちらかというと石のような静寂の方が優先されやすいです。

≪法の定め/Rule of Law≫、≪弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric≫
ストーム対策。
純鋼ストームが流行している今はサイドに1,2枚差すのがベター?

≪安らかなる眠り/Rest in Peace≫
究極の墓地対策。
リアニ系、ドレッジに刺さり、スナップキャスターやタルモへもまあまあ効くのでサイドに1,2枚刺して置くこと推奨。

≪ルーンの光輪/Runed Halo≫
指定したカードへのプロテクションをプレイヤーが得られるエンチャント。
汎用性が高い、が、反面明確に効く相手というのが少ないのでシルバーバレット向きではないという意見も。(一応ストームデッキにぶどう弾指定などの強力な使い道もあります)

≪集団疾病/Illness in the Ranks≫、≪悪性の疫病/Virulent Plague≫
トークンデッキキラー。
余りトークン戦術主体のデッキが多くないのでやや珍しい部類の物。
ヤンパイ、メンターのトークンを処理できるので全く役に立たないわけではないです。
個人的には亡霊の牢獄の方を推奨。

≪苦花/Bitterblossom≫
単純に強力なので偶に採用されています。
あまりシルバーバレット向きではないので採るならメインに複数枚。
しかし採り過ぎるとズアーの必要性も下がってしまう諸刃の剣。
個人的にはズアーが動き始めてから出てもなあと思っているので不採用が多いです。

≪赤の防御円/Circle of Protection: Red≫
バーン殺し。
サイドカードに偶に採用。
バーンが強い時期には必ず採っておきましょう。

≪血染めの月/Blood Moon≫
(!?)
かなり特殊な形のデッキに採用されることがあるそうで。
ズアーがエスパーカラーなので4色とモダンでは厳しい色拘束&月を貼った後は特殊地形が死ぬのでなかなかの修羅道。
自分はうまく使えないです。使いこなせる方はどうぞ。

キープハンド(サンプルレシピの場合です)
キープ基準は個人的にはトラフトかズアーが1,2枚あるとキープすることにしています。
そこに1ターン目でハンデスが出来るならなお良しです。

例、1
呪文貫き、コジレックの審問、強迫、結界師ズアー、汚染された三角州、溢れかえる岸辺、湿地の干潟

文句なしのキープです。
2個のハンデスで1ターン目にハンデスし、2,3ターン目に再度ハンデスしてズアーを安全に着地させられるからです。
万一2枚落してもズアーが通せない場合も1ターン待ってカウンターも構えられます。
ハンデスの打ち方ですが、自分はコジレックの審問から先に打ちます。
コジレックの審問の方が相手のデッキが見えていない場合にも落とせる範囲が広く安定しているからです。

例、2
致命的な一押し、稲妻のすね当て、コジレックの審問、溢れかえる岸辺×2、汚染された三角州、平地

こちらは自分はマリガンします。
理由はハンデスや除去を使い切った後にクリーチャーを引かなければ何もできないからです。
通常のエスパーコンと違いエスパーの魔除け等によるドローが無いのでクリーチャーが引けない時は本当に引けません。
運次第ではここから何かを引いて十分戦う事も可能ですが、自分なら運の要素を減らすために1回目ならマリガンします。

例、3
湿地の干潟×2、広がりゆく海×2、亡霊の牢獄、不忠の糸、結界師ズアー

こちらはギリギリキープ。
ハンデス、カウンターはありませんがターンを凌ぐための亡霊の牢獄、不忠の糸が初手にあり、また、土地も2と少ないですが広がりゆく海によるキャントリップ2回で3ターン目までにもう1、2枚を引くことが十分可能だからです。
ズアーが着地する最速ターン4ターン目までに海のキャントリップ合わせて5回ドロー出来るのでそこで第2のクリーチャー、或いはズアーのためのハンデス、カウンターを引くことも十分期待できます。
マリガンしてこれ以上のハンドになる保証もない以上キープかなと。

回し方ですが、トラフトは特にサポートする必要は無いのですが、ズアーはそうは行きません。
前述の通り除去耐性が無く、マナコストも重いのでハンデスによる事前の確認(最悪3ターン目ハンデス、4ターン目ズアーでも何もしないより全然マシです)、或いはすね当ての装備、カウンターを構えられるまで待つ等確実に通せるようにしましょう。
ズアーが倒されてしまえばただの機能不全のエスパーコントロールなので複数枚ハンドに抱えている等でなければ慎重に扱いましょう。


ズアーデッキ、どうだったでしょうか?
シルバーバレットがかなり面白く、個人個人に合わせてチューンできるので中々奥深いデッキです。
拙い解説でしたが、これを参考にズアーファンが増えれば幸いです。

今回もありがとうございました、またよろしくお願いします!
デュエルマスターズ(mtg)
デュエルマスターズ(mtg)
コロコロコミックで連載してたデュエマは元々mtgの漫画でした。
連載中1度だけカードがおまけになったことがあります。
それがこのシヴ山のドラゴン。
作中の主人公、切札勝負君の当時のエースカードでした。(天秤とか蝕みの方が印象的ですがw)
見た目ただの7版の物に見えますが裏面がそれ専用に用意されたものになっています。
ここでしか使われていない珍しい裏面として有名です。
26日のまぐろ杯に参加する予定なので対戦することがあったらよろしくお願いします!
少数ですがスリーブやトレード用のカードも持っていきますのでそちらもよろしく!
lotus系カード
lotus系カード
lotus系カード
2017年現在名前にlotusが含まれているものは12種類。
大体がブラックロータスの亜種ですが中にはそこから外れた物も。
今回はそんな微妙なカード達にスポットを当てていきます。

・水蓮の守護者
能力的には7マナのバッパラですが、背景ストーリーではブラックロータスを守っている事を暗示されています。明言はされていませんが、たぶん守っているのでしょう。

・蓮道のジン、蓮眼の神秘家

彼らは運命再編で収録されたコモン、アンコモン。
lotusの名前を冠しながらマナ能力を持たない貴重なカードです。
他のlotusと違って背景ストーリー的にもブラックロータスと全く関係がない謎のネーミングのカードです。

・水蓮のコブラ
上陸でマナを出す憎い奴。
当時のスタンダードでは高額カードを詰め込んだ徴兵バントを象徴する1枚でした。
GPプロモ版ではニールセン女史がイラストを担当していることも有名。

・水蓮の谷間
大きな特徴としてmtg史上2つしかないパワーレベルエラッタのかかったカードというのがあります。(もう一つは焦土)
エラッタ前だと”コストで土地を食べる前に”起動できたので本家ブラックロータスのような動きが構築上の制限なしでできました。土地故1ターン1回しかプレイできない点を考慮しても強すぎです。
謎のカード(!?)
謎のカード(!?)
表面に黒枠以外何も無い謎のカードが(!?)
はい、実際は7版のスターターに付いているルールブック用説明カードの片面なんですねー。
もう片面は説明書のオジサマのイラストが印刷されてます。

強いて使い道を見出すならば、枠以外真っ白なのでアーティストのサイン用の色紙カードとして非常に有用。
次回以降のGPでアーティストサイン会に並ぶ予定の方は集めてみては?
使い道が有りそうな無さそうなカードの使い道考察 Farmstead編
皆さんはFarmsteadというカードを知っていますか?
このカードはアルファ初出(つまりmtgの最初期から存在しているという事です!)のエンチャント。
今回はこのカードの使い道を無理矢理見出していきます。
マナコストはなんと驚愕の(白)(白)(白)!それほどの色拘束ならさぞかし強力なんだろうと思いきや…以下がテキストの全文になります。

Farmstead (白)(白)(白)
エンチャント — オーラ(Aura)
エンチャント(土地)
エンチャントされている土地は「あなたのアップキープの開始時に、あなたは(白)(白)を支払ってもよい。そうした場合、あなたは1点のライフを得る。」を持つ。

よ、弱すぎる・・・エンチャントした後にも高々1点のライフを得るためだけに(白)(白)も支払わなくてはいけないのがまた。
如何に最初期のmtgがライフを過剰に重視していたのが窺える一枚ですね。
弱い点を箇条書きしても
・色拘束がきつすぎる
・何故かエンチャント先が能力の内容と全く関係ない土地、ランデスに巻き込まれる危険性がある(わざわざ撃たないと思うけど)
・唱えるだけできついのに効果は毎ターン1点ゲインという微妙さ
・しかも追加のコストが必要
・しかも追加のコストの色拘束まできつい
・・・。

しかし、このカードにしかない利点もあります。
それはそのまま、色拘束が強いという事です。
”それってただのデメリットでは?”と思われるかもしれませんがmtgの長い歴史の中にはそれをメリットにするカード、能力もあります。
それは彩色と信心という能力。
戦場にあるパーマネントのマナコストに含まれる色マナの数を参照する能力です。
とは言っても白の信心を貯めたからって青の波使いや黒のアスフォデルの灰色商人のような、それを直接勝ちに結びつけるようなカードは白には無いです。
となるとFarmsteadを無理にでも活かすならやっぱりニクスの祭殿、ニクソスからのビッグマナ、X系のトークン呪文を使うことになるでしょうね。
おススメはホブゴブリンの隆盛、CIPでXマナ支払いX体のトークンを生み出す(赤/白)(赤/白)のエンチャントです。
信心を貯めつつエンドカードにもなれますね。

現在白のトリプルシンボルでノンクリーチャーの(信心を安定して稼ぐためには除去されづらいノンクリーチャーの方がいい、というこじ付けで)パーマネントのカードは
Infinite Authority、オパールの守護者、Jihad、そしてFarmstead。
Infinite Authorityはエンチャント(クリーチャー)、除去耐性ではFarmsteadが上です。
オパールの守護者は対戦相手がクリーチャーを唱えるとクリーチャー化するエンチャントです。任意ではないです。強制です。クリーチャーを締め出してこいつを採るわけないです。
ここまで無理やりFarmsteadの有用性をこじつけて来ましたが、最後の対抗馬は強敵、アラビアンナイトの高額カードJihad。
これは非常にややこしいテキストですが要するにアンセムです。以下テキスト全文

Jihad (白)(白)(白)
エンチャント
Jihadが戦場に出るに際し、色1色と対戦相手1人を選ぶ。
選ばれたプレイヤーが選ばれた色のトークンでないパーマネントをコントロールしているかぎり、白のクリーチャーは+2/+1の修整を受ける。
選ばれたプレイヤーが選ばれた色のトークンでないパーマネントをコントロールしていないとき、Jihadを生け贄に捧げる。

アンセム能力(しかも+2/+1!)はトークン戦術とも噛み合っていてFarmsteadよりもデッキに適しているのでは?と思ってしまいますが自壊しやすい上強すぎるので除去の的になってしまいます。
その点Farmsteadに除去を撃つような非道なプレイヤーは余り多くない(ニクソス等の特殊地形に付けてしまった場合は土地のついでに壊れることも)はず、つまり安定性でFarmsteadの方が上と言っても過言ではないでしょう。

というわけで信心と除去耐性(そもそも有ってもこれに打たない可能性が大きい)を兼ね備えているという点では最高峰(?)なのでその道で利用が出来るはず。

ここまで考察しておいてなんですが、最大の問題はFarmsteadが使えるフォーマットがエターナルだけという事。
レガシー、ヴィンテージで白単信心がやりたいという稀有な方のためにFarmstead、如何でしょうか?
能力面は散々ですが、イラストは和やかな農家の昼下がりといった風情ある絵でなかなか。
ふとした時にこのカードを唱えることで殺伐としたエターナルフォーマットにおける癒しの一幕になること請け合いです。

次回以降もこういう微妙なカードが見つかったらこういう記事を書くかも?
今回もありがとうございました!
今回は以前紹介した”死の影ジャンドの解説”(http://lotuspetal.diarynote.jp/201703160103046813/)の補足、サイドボードについて解説します。
今回のサイドボード15枚はこちら。

致命的な一押し/Fatal Push 1
集団的蛮行/Collective Brutality 1
外科的摘出/Surgical Extraction 2
突然の衰微/Abrupt Decay 1
戦争の報い、禍汰奇/Kataki, War’s Wage 1
大爆発の魔道士/Fulminator Mage 3
未練ある魂/Lingering Souls 3
再利用の賢者/Reclamation Sage 1
弁論の幻霊/Eidolon of Rhetoric 1
最後の望み、リリアナ/Liliana, the Last Hope 1

では1枚1枚の役割を解説していきます。

・致命的な一押し
こちらは主に同系の死の影系デッキ、或いは純鋼ストームとのマッチで採用します。(勿論高速ビートなどにも採用することもあります)
死の影デッキはメインの勝ち手段の死の影、タルモゴイフ共に2マナ以下なので致命的な一押しで両方共対処が可能です。
純鋼ストームもクリーチャーの能力がストーム稼ぎに必須。尚且つ純鋼、スラム両方が致命的な一押しで落とせるので始動前に落としてしまいましょう。

・集団的蛮行
こちらは死の影が苦手とするバーンデッキへの対策カード。
ドレイン、ハンデス、除去と全てのモードがバーンに有効、しかも増呪で複数モードが選べると優秀なカード。

・外科的摘出
ドレッジやリアニメイトなどの墓地利用デッキ全般へのメタカード。
ライフを減らしながら墓地対策が出来るのがうれしいですね。

・突然の衰微
親和などの致命的な置物(親和のは頭蓋囲い)があるデッキへの解答。罠の橋の除去へも。
メインでは置物へ触りにくい構築になっているのでその補完ですね。

・戦争の報い、禍汰奇
アンチ親和カードです。
クリーチャー故ピン差しでもウルヴェンワルド横断でライブラリーからサーチ出来るのが強みです。

・大爆発の魔道士
トロン対策ですね。
ウルザトロンは3種の”ウルザの”土地が揃うとそれぞれが2,3マナランドになってしまうのでこのカードで邪魔しましょう。
このカードで土地が揃わずに事故ってる間にタルモや影で殴り倒してしまいましょう。

・未練ある魂
早々にライフを削ってくるタイプのクリーチャーデッキへの対策。
1枚で4体の1/1飛行トークンを作ることが出来るのでそれでチャンプブロックしゲームの前半を凌ぐことが出来ます。

・再利用の賢者
置物対策ですが突然の衰微と違ってクリーチャー。
それ故ウルヴェンワルドのサーチが効きます。
罠の橋採られてる臭いなと思ったら1枚差しておくと対処しやすくなります。

・弁論の幻霊
法の定めクリーチャーバージョン。ストーム対策。
エンチャントクリーチャー故法の定めより割られやすいですがウルヴェンワルドのサーチ対象に。
エーテル宣誓会の法学者はアーティファクトは縛れないので純鋼ストームに効かず、結果こちらの採用に。メタゲームが回れば将来的にエーテル宣誓会の法学者に変わるかもしれない枠ですね。

・最後の望み、リリアナ
コントロール等長期戦を仕掛けてくるデッキとのマッチでインします。
死の影ジャンドはマナ域を見てわかると思いますが、序盤を最重要視しているデッキです。
それ故に後半戦は息切れしやすく不利が付きやすいです。
このリリアナは敵クリーチャーの弱体化、墓地からクリーチャー回収、強力な奥義と長期戦に強いカードなのでこれを入れて対処しやすくできます。
今回のモダマスは初期傷(というか印刷の色飛び)が酷いらしいですね。
近年だとエタマス、龍紀伝の日本語も特に酷かったという話を聞きますが、印刷所が関係しているのでしょうか?(今回も日本語だけかは現状不明)
【ビギナー向け】死の影ジャンドの解説・回し方
【ビギナー向け】死の影ジャンドの解説・回し方
【ビギナー向け】死の影ジャンドの解説・回し方
今回は禁止改定を無事逃れられたので死の影ジャンドの解説をします。
ゴールドフィッシュさんに掲載されていた物を暫く回していたので所感などを。

土地 18枚
森/Forest 1
沼/Swamp 1
踏み鳴らされる地/Stomping Ground 1
血の墓所/Blood Crypt 1
草むした墓/Overgrown Tomb 1
神無き祭殿/Godless Shrine 1
湿地の干潟/Marsh Flats 1
汚染された三角州/Polluted Delta 1
樹木茂る山麓/Wooded Foothills 2
新緑の地下墓地/Verdant Catacombs 4
血染めのぬかるみ/Bloodstained Mire 4

クリーチャー 13枚
死の影/Death’s Shadow 4
ゴーア族の暴行者/Ghor-Clan Rampager 1
通りの悪霊/Street Wraith 4
タルモゴイフ/Tarmogoyf 4

インスタント 10枚
致命的な一押し/Fatal Push 3
コラガンの命令/Kolaghan’s Command 2
タール火/Tarfire 3
ティムールの激闘/Temur Battle Rage 2

ソーサリー 13枚
コジレックの審問/Inquisition of Kozilek 4
集団的蛮行/Collective Brutality 1
思考囲い/Thoughtseize 4
ウルヴェンワルド横断/Traverse the Ulvenwald 4

アーティファクト 4枚
ミシュラのガラクタ/Mishra’s Bauble 4

プレインズウォーカー 2枚
ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil 2

では個別の解説を。

・死の影
デッキの中核。
1マナ13/13のファイレクシアン・ドレッドノートもびっくりなマナレシオの持ち主。
勿論こんなものが無条件で許される訳もなくデメリットがあります。
それは現在のライフ分-X/-X修正を受けること。
ここがこのカードの肝なんですねえ。
彼の力を最大限引き出すために自分で自分のライフをどんどん削っていくのが死の影デッキの特色。
自傷がメリットとして働くという特異な能力のおかげで彼の入るデッキは普通のデッキと一線を画した回し方をすることになります。

・通りの悪霊
ギタクシア派の調査無き今、代わって採用されたのが彼。
ライフを2点支払うことでサイクリング出来ます。
ライフを削ることで死の影を大きくしながらデッキ圧縮、墓地肥やしが出来る優秀なクリーチャー。
このデッキを回す上で彼とミシュラのガラクタの組み合わせをうまく使う事が命題になっています。詳しくは後ほど。

・ミシュラのガラクタ
タップと自身をコストにプレイヤー一人のライブラリートップを見るスロートリップ付き0マナアーティファクト。
基本的には自分をターゲットに起動します。
相手に使う場合はタイミングを気を付けて。
すぐにドローしたいなら自ターンで、そうでないなら相手ターンのアップキープに起動しましょう。

・タルモゴイフ
言わずと知れたモダンの代表クリーチャー。
墓地にあるカードタイプの種類を参照してサイズが変わるマナレシオお化け。
前述の通りの悪霊、ミシュラのガラクタ等このデッキは墓地が肥えやすいので普通にプレイしているだけで直ぐに3/4以上のサイズになります。
現在モダンに存在するカードタイプは土地、クリーチャー、エンチャント、アーティファクト、インスタント、ソーサリー、部族、プレインズウォーカーの8種。
この内エンチャント以外の7種全てが入っているこのデッキでのタルモのサイズはかなり脅威的。
死の影、タルモゴイフのいずれか1体でも生き残っていれば勝てるのでハンデス、墓地からの回収をしながらこの2体を叩き付け続けるのがこのデッキの基本戦術です。

・コジレックの審問、思考囲い
貫禄の8ハンデス。
これで致命的な一押しや衰微、パスなどの除去を落としてクリーチャーを守ります。
タルモゴイフのサイズアップにも貢献でき、思考囲いに到ってはライフルーズのおかげで死の影まで大きくなります。
唱える呪文がなくてもショックインをするようなこのデッキにとって思考囲いはメリットしか書いていないカード、というわけですね。

・タール火
1マナ2点火力。
稲妻が使えるモダンで何故これを使うのかと言うとタルモゴイフのため。
このカード、世にも珍しいカードタイプ部族を持っているんです。
これが墓地へ行くだけでインスタント・部族の2つ分もタルモがサイズアップするというわけですね。

・コラガンの命令
これも重要なカード。
モード選択系カードで
・2点火力
・ファクト破壊
・墓地からクリーチャー回収
・ハンデス(ただし捨てるカードは相手が選ぶ)
の中から2つを選ぶことが出来ます。
火力はこのデッキで腐ることはまずないでしょう。
ファクト破壊も天敵である罠の橋などにメインから対応することが出来ます。
ハンデスもヴェリアナ、8ハンデスでハンド枚数を減らした後に使えば効果的に相手の手札をボロボロに出来ます。
そして、なんといってもクリーチャー回収。
これで状況に応じてクリーチャーを回収、もう一度キャストするのは非常に強力。
知っての通り、1枚1枚がマスト除去のこのデッキで何度もクリーチャーを出されてしまうのは対戦相手にとってたまったものではありません。(しかもハンデスされながら)
サイズを計算し、タルモと影で大きい方を回収しましょう。
極稀にゴーア族を回収してサイズアップ&トランプル付与で勝利することもありました。

・ティムールの激闘、ゴーア族の暴行者
どちらも2マナのパンプアップ。
ティムールの激闘は二段攻撃付与、獰猛(パワー4以上のクリーチャーをコントロール)を達成すればそれにトランプルも付きます。
これを使う場合はほぼ間違いなく獰猛達成しているのであまり深く考えて使うようなカードではなかったです。
ゴーア族の暴行者は湧血で+4/+4とトランプル付与。
こちらは生物という事もあってコラガンの命令の回収が効いたり、4マナ4/4トランプルとなかなかのサイズ故稀に普通に唱えられたりも。
どちらのカードもトランプルを与えられるのでブロッカーによるチャンプブロックを咎める役割を担っています。
後一つ注意を。
死の影ミラーで相手の死の影にブロックされ、対応でこれらのカードを使う場合にはダメージの割り振りに注意を。
トランプルで、例えば
自分の影がゴーア族のパンプで10/10トランプル(元は6/6)、相手の影が5/5、この時にブロックされて素直に5点を影、残りをプレイヤーに割り振るとライフが減ったことにより相手の死の影がサイズアップし生き延びます。
なのでこういう場合の割り振りはキチンと計算しましょう。(この場合は影8点、プレイヤー2点)
勿論ティムールの激闘の場合も同じです。

・ヴェールのリリアナ
モダン最強PWと名高い3マナPW。
初期忠誠度は3。
+1はお互い1ディスカード。
ジャンドお得意のトップデッキ対決に持ち込むことが可能。
ついでにタルモのサイズも上げることも出来ます。
-2は布告除去。
致命的な一押しや火力除去、集団的蛮行で捌けないタシグル等のクリーチャーはこれで除去しましょう。
-6は相手のパーマネントを2つに分けて相手にどちらかを選ばせて墓地へ送らせるという凶悪なもの。
しかし、絶対に落としたい1枚等があっても相手の選択次第で残されてしまうので注意が必要です。

・ウルヴェンワルド横断
1マナのベーシックランドサーチ。
昂揚(自身の墓地に4種類以上のカードタイプが存在)を達成すれば好きなクリーチャー、土地のサーチに変化します。
タルモゴイフとは違い自分の墓地のみの参照にはなりますが、昂揚の達成は容易。
死の影、タルモ、ゴーア族などを状況に応じて持って来ましょう。

デッキの基本的な動きについて。

まずこのデッキは前述の通り”自傷する事”が直接メリットになります。
そのため一般的にモダンで使われるテクニック”エンドにフェッチ起動、ショックランドタップイン”なんてことはしません。
呪文を使う使わないにかかわらず基本的にショックインです。
通りの悪霊、思考囲いも一切躊躇せずにガンガン使いましょう。
何しろライフが12以下にならないと死の影は戦場に出すことも出来ないのですから。
死の影のサイズについては常に念頭に置いておきましょう。
集団的蛮行でのドレインの使い所を考える必要があったり、今では珍しいですが時折自分に火力を撃つこともあるといった特殊なプレイングがあるので常に視野を広く持ちましょう。

前述のミシュラのガラクタの使い方。
これで自分のライブラリートップを確認、気に入ったら通りの悪霊でドロー、気に入らなければフェッチやウルヴェンワルドでシャッフルという思案を思い出すような使い方をします。
青の入っていないこのデッキは基本はこれでライブラリー操作していくことになるのでこれを上手く扱えるかどうかが強さに直結しています。

キープ基準
初手に死の影、或いはタルモゴイフがあるかどうかが第1基準、それらが一定以上のサイズに育つかどうかが第2基準です。

例.
致命的な一押し×2、白黒ショック、タルモゴイフ×2、死の影、白黒フェッチ

非常に悩ましい微妙なハンドですが、相手のデッキが分かっていないorクリーチャーデッキだとわかっているなら自分はキープです。
モダンのメタゲームではクリーチャーデッキの方が割合としては多いとされています。
そのためゲーム1でデッキが分かっていない状態でも2ターン目にタルモが3/4で着地できる可能性が高く、クリーチャーが3枚もあるため仮に長期戦化しても戦える予測がつくのでキープ。
最悪死の影を犠牲にしてでもサイズアップできます。
1t,フェッチ起動&プッシュ→2t,タルモ(3/4)という流れが想定しやすいですね。


例.
死の影×2、コジレックの審問、ヴェールのリリアナ、致命的な一押し、赤黒フェッチ、緑黒ショック

こちらも悩ましいハンドですが、自分はマリガンします。
このままだとまともなサイズのクリーチャーを早期に着地させられる可能性が高くないからです。
ハンデスや除去で凌ぐことも出来ますが、ヴェリアナの着地も不確定なためマリガンした方がいいと判断。
実際にキープした場合、死の影×2とヴェリアナの3枚がゲームの前半で死に札になると思います。
ここから死の影を早期に着地させるためには”通りの悪霊を引き、そこからダメージを受けられるカードを引く”或いは”フェッチランドで3点食らう(それでも1/1、しかも良くて3ターン目の着地)”の2パターン位しかありません。
早期決着を目的にしたこのデッキのコンセプトにもあまり合っていないハンドだと思います。

例.
タルモゴイフ、死の影、通りの悪霊、ミシュラのガラクタ、赤黒フェッチ、緑黒フェッチ、思考囲い

こちらは理想的なハンド。
必要なものが全て揃っています。
1ターン目に5点、2ターン目に3点ライフを減らすことが出来、タルモも2ターン目4/5、或いは5/6で着地できるので完璧です。
動きは
1t,ガラクタで自分のトップを確認、要らなければフェッチ後悪霊起動、必要なら悪霊後フェッチ(当然どちらのパターンでもショックイン)→囲いキャスト
2t,フェッチをショックインしてタルモキャスト
といった流れになります。
ガラクタのドローも忘れないように。

この死の影ジャンドは実際に回してみて印象よりもずっと丸いデッキだと感じました。
ジャンドがベースに組み込まれているので(8ハンデスがあるので)どんな相手にもある程度は立ち回れるデッキになっています。
かなり辛いだろうと予想していた対バーンでも、自傷を控えるだけで勝手にライフが適正値に寄っていくと一概に辛いだけではありませんでした。
事前の予想に比べれば遥かに楽だと感じました。(それでも不利なのは変わりませんが)

死の影という尖りに尖ったクリーチャーを中核に添えながら丸さのあるこのデッキ、モダマス2017でのパーツの再録に合わせてあなたも使用してみては?
今回もありがとうございました!
日本の湿気の多い気候ではfoilカードは直ぐに曲がってしまいます
こういう時は皆さんどんな直し方をしますか?
大体の人は
1.圧力をかける
2.乾燥させる
のどちらかの方法を取ると思います。
個人的には1の方法は痕が付きやすく効果もさほどではないと感じているので2の方法をとります。
100均などに置いてあるタッパー&乾燥剤を購入、foilと一緒に入れて1日、2日ほど放置すれば大体直ってます。
フォイラーにとっては死活問題ですね。
他にいい直し方などあればお願いします。
昔ダイアリーノートにニセ翻訳という面白いけど人を選ぶ記事がありました。
現在はその記事は存在しませんが、それに倣って今回の禁止改定を翻訳をします。

元ネタから癖の強い文章なので不快感を感じそうな方は今すぐブラウザバックしましょう。








それではどうぞ。

よう、ホモガキども。お前らが待ち望んだ禁止改定の時間だ。俺たちは月初めからスタンダードやヴィンテージなどで史上最低のホモ野郎が出てこないか監視して、出てきたらすぐに豚箱に入れようとしていた。そこで出てきたホモ野郎を檻に入れようとしたんだが、事情が変わったんだ。
スタンダードでは3人のホモ野郎が支配していたー
すぐに機体に乗って射精しようとするクソホモ、蛇を使った脳死ホモ、猫を使った即射ホモ野郎だ。
3人のホモが中心になるってのは珍しいことじゃないが、猫を使ったホモはかなり史上最低のクソホモ野郎に近かった。
性病を撒き散らし、ノンケを駆逐しやがったんだ!クソ以下の存在だな。
この猫ホモ野郎を禁止しようと思っていたら、新しいホモが登場しやがった。
みんなもしってるよな、器具を使うアナーキーホモ野郎。こいつは疫病ホモを駆逐できるから、3人のホモ野郎の時代を変えてくれると判断した。
こいつが出てきたことで執行猶予で許されたってわけさ。よかったな!猫ホモ野郎共。
モダンでは死の影を使ったsmレイプデッキが流行っているが、
まだまだノンケの楽園を脅かすほどじゃない。こういうレイプ野郎もまだ少数なら許せるってわけさ。
ヴィンテージは情報少なすぎてどんな凶悪ホモがいるかわかってねえな。
でも四月のガチホモ野郎の集いでどんなやつがいるかわかるはずだから、そんときまでまってくれや。
次回は4月24日だぜ。文句があるならマローの家でも燃やしにいってくれ。じゃあな!
今回の禁止改定はノーチェンジです!

禁止改定予想(http://lotuspetal.diarynote.jp/201703090034379119/

予想は外してしまいましたが、今は概ね納得のいくノーチェンジだったと思っています。
レガシー・ヴィンテージは次回も同じこと言ってるんだろうなあ
そういえば
そういえば
貴族Bが貴族Bじゃなくなってましたね(今更)
貴種って呼んであげようね!
再録について
再録について
再録されたカードに関しては初版の物にこだわる方が多いですが、自分は透かし”画像参照”の存在するものはある方を優先して集めてます。
近年のmtgは陣営のマークがテキストボックスに描かれているものがあるんですね。
これがまた格好いい!
ですが、自分が知っている限りでは再録時にはマークが消えちゃうんですよね。と、思ってたらどうも再録でも付いてるのがあるらしいんですね。
それはFrom the Vault: Loreに再録された裏切り者グリッサなどの一部のカード。
なぜ彼女達だけ特別扱いなのかはわかりませんがこれはうれしいサービスですね!これ以降のFtvだけの仕様になるんでしょうか?
今後の再録でも全部この仕様にしてくれないかな・・・?
枠の色とか気にしない方でも透かしの有無は気にする人が多いのでは?というどうでもいいお話でした。

追記:モダマス1、VSデッキの一部にも透かしが入っている様ですね。
コボルドストーム
コボルドストーム
コボルドストーム
今日はツイッターで紹介していたコボルドストームの解説をさせていただきます。

コボルドストームとはその名の通り垣間見る自然のキャスト後にコボルド(レジェンドに収録された0マナ0/1の赤のクリーチャー群、名前だけが異なる同系3体が存在する。一応0マナ0/1以外の物も2種存在するがそちらは殆ど話題にあがらない)を初めとした0マナクリーチャーを利用して手札とストームを稼ぎ、ぶどう弾や思考停止で止めを刺すデッキです。

このデッキで特筆すべきはワンキル率の高さ。
コンボ成立のスピードの速さの類似点などからよくベルチャーと比較されます。
私見ですがベルチャーとコボルドストームでは
・速さ(とはいってもどちらもワンキル可能)はコボルドストーム
・コンボを止められた(止まってしまった)場合のリカバリーは圧倒的にベルチャーが上。盤面にゴブリンの放火砲が残る可能性があるため。コボルドストームはどこを止められても貧弱なクリーチャーたち以外何も残らない。
といった差があると思っています。
どちらも尖ったデッキですが、どちらかというとコボルドストームの方がより尖っているといった印象。

では構成パーツの紹介と解説をさせていただきます。

土地 5枚
禁忌の果樹園/Forbidden Orchard 4
ガイアの揺籃の地/Gaea’s Cradle 1

クリーチャー 29枚
Elvish Spirit Guide 4
ほくちの壁/Tinder Wall 1
野生の朗詠者/Wild Cantor 2
羽ばたき飛行機械/Ornithopter 4
メムナイト/Memnite 4
Shield Sphere 4
ファイレクシアの歩行機械/Phyrexian Walker 4
Crimson Kobolds 2
Crookshank Kobolds 2
Kobolds of Kher Keep 2

インスタント 8枚
有毒の蘇生/Noxious Revival 2
召喚士の契約/Summoner’s Pact 3
スケープゴート/Scapegoat 3

ソーサリー 13枚
垣間見る自然/Glimpse of Nature 4
唯々+諾々/Beck+Call 4
ギタクシア派の調査/Gitaxian Probe 4
ぶどう弾/Grapeshot 1

アーティファクト 5枚
水蓮の花びら/Lotus Petal 4
オパールのモックス/Mox Opal 1

・0マナクリーチャー群
デッキにコボルドと名前が付きながら実は一番優先度が低いので枚数は少な目。基本はモックスのためにアーティファクトクリーチャーを優先。サイドからの獣使いの昇天等による殴り殺しプランを重視するのならShield Sphereをコボルドに入れ替えよう。ぶっちゃけ好みでどうぞ。

・Elvish Spirit Guide
猿人の指導霊のリメイク元。手札から追放すると緑1マナが出ます。3マナなのでどうしても手札に他のクリーチャーが居ない時は唱えてドローすることも。

・野生の朗詠者
緑・赤混色1マナのフィルター。Elvish Spirit Guideから唱えることが出来る、コンボが回ってからドローの邪魔をしない、緑パクトで持ってこれる等で相性がいいのでよく1,2枚採用されています。

・ほくちの壁
緑1マナを赤2マナに変換できる壁。ぶどう弾へ繋げ易くなる為採用しているがぶっちゃけ趣味枠。

・禁忌の果樹園
好きな色マナを出せるが、起動の度に相手の場にトークンを出してしまう土地。5色ランドの中でもそこそこデメリットの大きいこいつが何故採用されているかといえば唯々+諾々のため。詳しくは唯々+諾々の項目で。

・ガイアの揺籃の地
自陣クリーチャーの数だけ緑マナを出す土地。並んだ後のマナ生成は強烈だが初速が遅いので無くてもいいかも。高いし。

・垣間見る自然、唯々+諾々
垣間見るはクリーチャーを”唱えるたび”に、唯々は”戦場にクリーチャーが出るたび”ドローが出来るようになる呪文。これがないとデッキが成り立たないので8枚必須。唯々は相手の戦場に出ても誘発するので禁忌の果樹園のスピリットトークンでもドローが出来るように。

・ギタクシア派の調査
ハンド&マナ消費無しでの安全確認のチートカード。ストームコンボなら大体4枚採用。

・召喚士の契約
緑クリーチャーをサーチする0マナカード。これで野生の朗詠者、Elvish Spirit Guide、ほくちの壁を状況に応じてサーチする。つまりこれらのカードを全て兼ね備えているのと同義ということ。強力ですが使用した次ターンには契約不履行で死んでしまうのでギタクシア派の調査で安全確認した時やここぞという時にどうぞ。

・スケープゴート
白1マナとクリーチャー1体をコストに他の自クリーチャーを好きなだけバウンスできるインスタント。要約すると勝ちって書いてます。

・有毒の蘇生
ファイレクシアマナで墓地のカード1枚をトップに置く。これで垣間見る自然を2度撃ったりペタルで色マナ確保したりできます。ハンド消費のデメリットが大きいのでお好みで1枚にしてもOK。0枚はぶどう弾が1回はじかれたときのリカバリーが不可能になるのであまりお勧めは出来ません。

・ぶどう弾
いつもの。

・水蓮の花びら、オパールのモックス
5色マナファクト。オパールモックスの金属術の為に今回はアーティファクトクリーチャー多め。

キープ基準はまず垣間見る自然、唯々+諾々があるかどうか、次にマナソース的にそれが唱えられるかどうかを見ましょう。
唱えることが出来ても2枚目以降の垣間見る自然系統、又はスケープゴートにアクセスできなければハンドが増えることはありません。当然コンボが途中で止まってしまいます。それを避けるために初手の0マナクリーチャーの数をチェックしましょう。3枚なら文句なしでキープです。2枚でも他に野生の朗詠者などが居ればキープです。
初手の例を複数挙げると

例.1
垣間見る自然、ギタ調、0マナクリーチャー3体、スケープゴート、ペタル

これは文句なしの最高のハンドです。必要なものがすべてそろっている上にギタ調で前方確認が出来ます。

流れとしてはまずギタクシア派の調査を唱え、相手の手札を確認しましょう。
カウンターがあった場合はかなりきつくなりますので、後にその場合の戦い方指針も。
カウンターや妨害が無かった場合、水練の花びらを唱え生贄にささげ、垣間見る自然を唱えます。
これを唱えることで手札の0マナクリーチャーがドローソースに化けるってわけです。
その後手札の0マナクリーチャーを唱え、引いたカードをチェックします。
そしてスケープゴートを唱えるマナソース(禁忌の果樹園(ry)がくれば手札の0マナクリーチャーを唱えきった後でもそれらを手札に戻すことができ、再度ドローソースに回すことができるのです!

ギタ調でカウンターが見えてしまった場合は垣間見る自然が2回撃てるようにハンドが整うまでジッと耐えましょう。部は悪いですがそれしかないです。

例.2
0マナ2体、ペタル、唯々諾々2枚、クレイドル、スケープゴート
こちらはダメなハンドです。唯々を撃つためには戦場にクリーチャーが必要になってしまうので1ドローまでしか動けません。その後0マナクリーチャーを引き続け、最後にペタルかモックスを引けないとコンボ不成立になってしまいます。そんな分の悪い賭けをするくらいなら素直にマリガンしましょう。

こちらの流れはまずクレイドルのために0マナクリーチャーを1体唱えます。
そのままクレイドルをセットしてマナを出します。
ペタルからも青マナを出しましょう。
唯々諾々を唯々で唱えましょう。
残った0マナクリーチャー1体を唱えます。
ここで0マナクリーチャーを続けて引き、白マナを生み出せるカードを最後に引いてスケープゴートでクリーチャーを1度全回収しないと先ほどの動きが成立しないというわけです。この際に0マナクリーチャーの数が少ないとスケープゴートのコスト含めて回収できる数が足りずにドローが止まってしまいます。

纏めると
・垣間見る自然系統がある(最重要)
・垣間見る自然系統を唱えるマナソースが十分にある
・0マナクリーチャーが十分にある(3なら良し、2でも他が良ければまあ位)
といった条件を念頭に置きましょう。

回し方は
垣間見る自然、唯々+諾々→0マナクリーチャーでハンドに2枚目の垣間見る自然、唯々+諾々またはスケープゴートを加える(これがないとハンドが増えないので必ず止まります。)→それを唱えてまた0マナクリーチャーで今度はハンドを増やす。ここまで来ればほとんど止まることは無いはずです。→ぶどう弾とそのマナを確保するまで続ける。
大雑把ですが大体こんな流れのコンボです。

サイドボードによく採られるのはザンティッドの大群(パーミッション対策)、神聖の力線(ハンデス等対策)、蒸気の連鎖(置物対策)、獣使いの昇天(殴り殺しプランへのシフト)等ですかね。
稀に薄れ馬や鋳塊かじりが採られることも。想起コストが1マナでドローの邪魔をせずに置物対策出来るからですね。
スピード命なコンボなので場合によっては下手にサイドしない方が強いかも?
実際島15枚やエイトグ系などでサイドを埋めた方もいるとかいないとか。

こういうギャンブルに近いデッキも偶にはどうですか?
今回もありがとうございました!
またよろしくお願いします。
mtgどうでもいいトリビア
mtgどうでもいいトリビア
コールドスナップ構築版の島には何故か冠雪の島のイラストが流用されている。
(他のベーシックランドは通常のイラストなのでミスと思われる)
かなり白に偏ってるのでそこを回避できるクリーチャーを選択すれば勝てるのでは(!?)
主だった除去はソープロ、議会の採決、天秤ですかねえ。偶に衰微位で。
天秤は回避不能にしてもソープロを避けられる奴なら誰でもワンチャンス位はある気がします。
意外に持ち込んでみればスラーンやマングースが活躍できる…?

< 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39

 

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